Computer graphics is an art of drawing pictures using computers.

کمپیوٹر گرافکس کمپیوٹر کا استعمال کرتے ہوئے تصاویر بنانے کا ایک فن ہے۔


A pixel is the smallest addressable graphical unit on a computer screen.

پکسل کمپیوٹر سکرین پر سب سے چھوٹا قابل خطاب گرافیکل یونٹ ہے۔


Computer graphics is a way to communicate with the user.

کمپیوٹر گرافکس صارف کے ساتھ بات چیت کرنے کا ایک طریقہ ہے۔


Graphical objects convey more information in less time.

گرافیکل اشیاء کم وقت میں زیادہ معلومات فراہم کرتی ہیں۔


ہم ایک پکسل کے رنگ کو کنٹرول کر سکتے ہیں۔


Rasterization is the process of determining which pixels best approximate a picture.

راسٹرائزیشن وہ عمل ہے جو یہ طے کرتا ہے کہ کون سے پکسلز کسی تصویر کی بہترین تخمینہ لگاتے ہیں۔


Scan conversion represents a continuous object as discrete pixels.

اسکین کنورژن ایک مسلسل شے کو الگ الگ پکسلز کے طور پر پیش کرتا ہے۔


Computer graphics provides tools for producing pictures of real-world objects.

کمپیوٹر گرافکس حقیقی دنیا کی اشیاء کی تصاویر بنانے کے لیے ٹولز فراہم کرتا ہے۔


Animations can be produced using computer graphics.

کمپیوٹر گرافکس کا استعمال کرتے ہوئے متحرک تصاویر تیار کی جا سکتی ہیں۔


We can control the speed and detail of an animation.

ہم ایک متحرک تصویر کی رفتار اور تفصیل کو کنٹرول کر سکتے ہیں۔


Motion dynamics allow users to move objects.

موشن ڈائنامکس صارفین کو اشیاء کو منتقل کرنے کی اجازت دیتا ہے۔


Update dynamics allow us to change the shape and color of objects.

اپ ڈیٹ ڈائنامکس ہمیں اشیاء کی شکل اور رنگ کو تبدیل کرنے کی اجازت دیتا ہے۔


Interactive graphics can provide audio feedback.

انٹرایکٹو گرافکس آڈیو فیڈ بیک فراہم کر سکتے ہیں۔


Computer graphics is used in user interfaces.

کمپیوٹر گرافکس صارف انٹرفیس میں استعمال ہوتا ہے۔


Graphs and charts are useful for decision-making.

گراف اور چارٹ فیصلہ سازی کے لیے مفید ہیں۔


Computer-aided design uses graphics to design components.

کمپیوٹر کی مدد سے ڈیزائن اجزاء کو ڈیزائن کرنے کے لیے گرافکس کا استعمال کرتا ہے۔


نقالی ماڈلز کو زیادہ حقیقت پسندانہ بناتی ہے۔


گرافکس ٹولز اشتہارات میں استعمال ہوتے ہیں۔


Computer graphics is used to represent geographic maps.

کمپیوٹر گرافکس جغرافیائی نقشوں کی نمائندگی کے لیے استعمال ہوتا ہے۔


Computer graphics can be used as educational aids.

کمپیوٹر گرافکس کو تعلیمی امداد کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے۔


The sensor in the headset tracks the viewer's position.

ہیڈسیٹ میں موجود سینسر دیکھنے والے کی پوزیشن کو ٹریک کرتا ہے۔


Virtual reality can be produced with stereoscopic glasses.

اسٹیریوسکوپک شیشوں کے ساتھ ورچوئل رئیلٹی تیار کی جا سکتی ہے۔


The screen surface is represented as the first quadrant.

اسکرین کی سطح کو پہلے کواڈرینٹ کے طور پر ظاہر کیا جاتا ہے۔


The video controller accesses the frame buffer for screen refresh.

ویڈیو کنٹرولر اسکرین کو ریفریش کرنے کے لیے فریم بفر تک رسائی حاصل کرتا ہے۔


The display processor frees the CPU from graphics work.

ڈسپلے پروسیسر سی پی یو کو گرافکس کے کام سے آزاد کرتا ہے۔


The display processor digitalizes a picture definition.

ڈسپلے پروسیسر تصویر کی تعریف کو ڈیجیٹلائز کرتا ہے۔


Keyboards are used for entering text strings.

کی بورڈز ٹیکسٹ اسٹرنگز داخل کرنے کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔


A mouse is used to position the screen cursor.

ماؤس اسکرین کرسر کو پوزیشن دینے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔


Trackballs are often mounted on keyboards.

ٹریک بال اکثر کی بورڈ پر نصب ہوتے ہیں۔


Spaceballs provide six degrees of freedom.

اسپیس بال آزادی کی چھ ڈگریاں فراہم کرتے ہیں۔


A joystick is used to steer the screen cursor.

جوائے اسٹک اسکرین کرسر کو چلانے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔


Data gloves are used to grasp virtual objects.

ڈیٹا دستانے ورچوئل اشیاء کو پکڑنے کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔


Digitizers are common for drawing and painting.

ڈیجیٹائزر ڈرائنگ اور پینٹنگ کے لیے عام ہیں۔


Image scanners can store drawings and photos.

امیج سکینر ڈرائنگ اور تصاویر کو محفوظ کر سکتے ہیں۔


Touch panels allow selecting screen positions.

ٹچ پینل اسکرین پوزیشنوں کو منتخب کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔


آپٹیکل ٹچ پینل انفراریڈ ایل ای ڈی کا استعمال کرتے ہیں۔


Light pens are used to select positions on the CRT screen.

لائٹ پین سی آر ٹی اسکرین پر پوزیشنوں کو منتخب کرنے کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔


وائس سسٹم صوتی احکامات قبول کرتے ہیں۔


General programming packages provide graphics functions.

عام پروگرامنگ پیکجز گرافکس فنکشن فراہم کرتے ہیں۔


Special-purpose packages are customized for specific applications.

خصوصی مقاصد کے پیکجز مخصوص ایپلی کیشنز کے لیے حسب ضرورت بنائے جاتے ہیں۔


We must calculate the boundary point for one quadrant.

ہمیں ایک چوتھائی کے لیے حد کا نقطہ حساب کرنا ہوگا۔


Then, the other three quadrants' points can be obtained by symmetry.

پھر، باقی تین چوتھائیوں کے نقاط کو ہم آہنگی سے حاصل کیا جا سکتا ہے۔


The Midpoint Ellipse Algorithm is a method for drawing ellipses in computer graphics.

مڈپوائنٹ ایلیپس الگورتھم کمپیوٹر گرافکس میں بیضوی شکلیں بنانے کا ایک طریقہ ہے۔


This method is modified from Bresenham's algorithm.

یہ طریقہ کار بریسنہیم کے الگورتھم سے تبدیل کیا گیا ہے۔


The advantage of this modified method is that only addition operations are required.

اس تبدیل شدہ طریقہ کار کا فائدہ یہ ہے کہ صرف جمع کرنے کے عمل کی ضرورت ہوتی ہے۔


This leads to simple and fast implementation in all processors.

یہ تمام پروسیسرز میں سادہ اور تیز عمل درآمد کا باعث بنتا ہے۔


Given parameters, we determine points for an ellipse in standard position.

دیئے گئے پیرامیٹرز کے ساتھ، ہم معیاری پوزیشن میں ایک بیضوی شکل کے لیے نقاط کا تعین کرتے ہیں۔


If we want to display the ellipse in nonstandard position then we rotate the ellipse.

اگر ہم بیضوی شکل کو غیر معیاری پوزیشن میں ڈسپلے کرنا چاہتے ہیں تو ہم بیضوی شکل کو گھماتے ہیں۔


For the present we consider only the standard position.

اس وقت ہم صرف معیاری پوزیشن پر غور کرتے ہیں۔


In this method we divide first quadrant into two parts.

اس طریقہ کار میں ہم پہلے چوتھائی کو دو حصوں میں تقسیم کرتے ہیں۔


Over the region 1 the magnitude of ellipse slope is <1.

علاقہ 1 پر بیضوی شکل کے ڈھلوان کی مقدار <1 ہے۔


We take unit step in x direction if magnitude of slope is less than 1.

اگر ڈھلوان کی مقدار 1 سے کم ہو تو ہم x سمت میں یونٹ قدم اٹھاتے ہیں۔


حد ڈھلوان پر خطے کو منقسم کرتی ہے = -1۔


We can start from (0,ry) and step clockwise.

ہم (0,ry) سے شروع کر سکتے ہیں اور گھڑی کی سمت میں قدم رکھ سکتے ہیں۔


We define ellipse function for center of ellipse at (0,0).

ہم (0,0) پر بیضوی شکل کے مرکز کے لیے بیضوی شکل کا فنکشن بیان کرتے ہیں۔


Thus the ellipse function serves as the decision parameter.

اس طرح بیضوی شکل کا فنکشن فیصلہ پیرامیٹر کے طور پر کام کرتا ہے۔


At each sampling position we select the next pixel.

ہر نمونے کی پوزیشن پر ہم اگلا پکسل منتخب کرتے ہیں۔


At each step we need to test the value of the slope.

ہر قدم پر ہمیں ڈھلوان کی قدر کی جانچ کرنے کی ضرورت ہے۔


The ellipse slope is calculated using following equation.

بیضوی شکل کا ڈھلوان مندرجہ ذیل مساوات کا استعمال کرتے ہوئے حساب کیا جاتا ہے۔


Therefore we move out of region 1 whenever following equation is false.

لہذا ہم علاقہ 1 سے باہر نکل جاتے ہیں جب بھی مندرجہ ذیل مساوات غلط ہوتی ہے۔


The boundary fill algorithm examines neighboring pixels to determine the fill color.

بائونڈری فل الگورتھم بھرنے کے رنگ کا تعین کرنے کے لیے قریبی پکسلز کا جائزہ لیتا ہے۔


In this method, edges of the polygons are drawn.

اس طریقہ کار میں، کثیرالاضلاع کے کناروں کو کھینچا جاتا ہے۔


If boundary pixels are not reached, pixels are highlighted and the process is continued until boundary pixels are reached.

اگر بائونڈری پکسلز تک نہیں پہنچا جاتا ہے، تو پکسلز کو نمایاں کیا جاتا ہے اور یہ عمل اس وقت تک جاری رہتا ہے جب تک کہ بائونڈری پکسلز تک نہ پہنچا جائے۔


For an 8-connected region every pixel in the region may be reached by a combination of moves in the two horizontal, two vertical, and four diagonal directions.

8 سے منسلک خطے کے لیے، خطے کا ہر پکسل دو افقی، دو عمودی، اور چار ترچھی سمتوں میں حرکتوں کے امتزاج سے پہنچا جا سکتا ہے۔


Sometimes it is required to fill in an area that is not defined within a single color boundary.

بعض اوقات ایک ایسے علاقے کو بھرنے کی ضرورت ہوتی ہے جو ایک ہی رنگ کی سرحد کے اندر متعین نہیں ہے۔


This approach is called a flood-fill algorithm.

اس طریقہ کار کو سیلاب بھرنے کا الگورتھم کہا جاتا ہے۔


We can display letters and numbers in variety of size and style.

ہم مختلف سائز اور انداز میں حروف اور اعداد کو ڈسپلے کر سکتے ہیں۔


The overall design style for the set of character is called typeface.

حروف کے سیٹ کے لیے مجموعی ڈیزائن کے انداز کو ٹائپ فیس کہا جاتا ہے۔


Bitmap fonts require more space because each variation (size and format) must be stored in a font cache.

بٹ میپ فونٹس کو زیادہ جگہ کی ضرورت ہوتی ہے کیونکہ ہر تغیر (سائز اور فارمیٹ) کو فونٹ کیشے میں محفوظ کرنا ضروری ہے۔


In this method character is generated using curve section and straight line as combine assembly.

اس طریقہ کار میں، حروف کو منحنی حصے اور سیدھی لکیر کا استعمال کرتے ہوئے ایک مشترکہ اسمبلی کے طور پر تیار کیا جاتا ہے۔


We can produce boldface, italic, or different sizes by manipulating the curve definitions for the character outlines.

ہم حروف کی خاکہ بندی کے لیے منحنی خطوط کی تعریفوں میں ہیرا پھیری کرکے بولڈ، ترچھا، یا مختلف سائز تیار کر سکتے ہیں۔


It uses small line segments to generate a character.

یہ ایک حرف بنانے کے لیے چھوٹی لائن سیگمنٹس کا استعمال کرتا ہے۔


We can generate our own stroke method by calling line drawing algorithm.

ہم لائن ڈرائنگ الگورتھم کو کال کرکے اپنا اسٹروک طریقہ کار تیار کر سکتے ہیں۔


It requires more memory to store 24 bit code for single character.

اس کے لیے ایک ہی حرف کے لیے 24 بٹ کوڈ کو محفوظ کرنے کے لیے زیادہ میموری کی ضرورت ہوتی ہے۔


Basic attributes of a straight line segment are its type, its dimension, and its color.

سیدھی لکیر کے سیگمنٹ کی بنیادی خصوصیات اس کی قسم، اس کا طول و عرض، اور اس کا رنگ ہیں۔


Possible selection for the line-type attribute includes solid lines, dashed lines, and dotted lines etc.

لائن ٹائپ ایٹریبیوٹ کے لیے ممکنہ انتخاب میں ٹھوس لائنیں، ڈیشڈ لائنیں، اور نقطے دار لائنیں وغیرہ شامل ہیں۔


Implementation of line-width options depends on the capabilities of the output device.

لائن کی چوڑائی کے اختیارات کا نفاذ آؤٹ پٹ ڈیوائس کی صلاحیتوں پر منحصر ہے۔


In a color raster system, the number of color choices available depends on the amount of storage provided per pixel in the frame buffer.

رنگین راسٹر سسٹم میں، دستیاب رنگوں کے انتخاب کی تعداد فریم بفر میں فی پکسل فراہم کردہ اسٹوریج کی مقدار پر منحصر ہے۔


Color values of 24 bit is stored in lookup table and in frame buffer we store only 8 bit index which gives index of required color stored into lookup table.

24 بٹ کی رنگین اقدار کو لُک اپ ٹیبل میں محفوظ کیا جاتا ہے اور فریم بفر میں ہم صرف 8 بٹ انڈیکس محفوظ کرتے ہیں جو مطلوبہ رنگ کے انڈیکس کو لُک اپ ٹیبل میں محفوظ کرتا ہے۔


For filling any area we have choice between solid colors or pattern to fill all these are include in area fill attributes.

کسی بھی علاقے کو بھرنے کے لیے ہمارے پاس ٹھوس رنگوں یا پیٹرن کے درمیان انتخاب ہوتا ہے تاکہ ان سب کو ایریا فل ایٹریبیوٹس میں شامل کیا جا سکے۔


The pixel at (xk, yk) needs to be displayed; we must decide which pixel to plot in column xk+1.

پکسل (xk, yk) پر دکھانا ہے؛ ہمیں فیصلہ کرنا ہوگا کہ کالم xk+1 میں کون سا پکسل پلاٹ کرنا ہے۔


Our choices are the pixels at positions (xk+1, yk) and (xk+1, yk+1).

ہمارے انتخاب پکسل ہیں جو مقامات (xk+1, yk) اور (xk+1, yk+1) پر ہیں۔


Let’s see the mathematical calculation used to decide which pixel position is lit up.

آئیے دیکھتے ہیں کہ ریاضیاتی حساب کتاب کس طرح استعمال کیا جاتا ہے یہ فیصلہ کرنے کے لیے کہ کون سا پکسل روشن ہے۔


We know that the equation of a line is: y = mx + b

ہم جانتے ہیں کہ ایک لائن کی مساوات ہے: y = mx + b


Now calculate the distance between the actual line’s y value and the lower pixel as d1 and the distance between the actual line’s y value and the upper pixel as d2.

اب اصل لائن کی y ویلیو اور نچلے پکسل کے درمیان فاصلہ d1 کے طور پر اور اصل لائن کی y ویلیو اور اوپری پکسل کے درمیان فاصلہ d2 کے طور پر حساب لگائیں۔


Now calculate d1 - d2 from equations (1) and (2).

اب مساوات (1) اور (2) سے d1 - d2 کا حساب لگائیں۔


Now substitute m = ∆y/∆x in equation (3)

اب مساوات (3) میں m = ∆y/∆x کو تبدیل کریں۔


Now we have the decision parameter pk for the kth step in the line algorithm is given by:

اب ہمارے پاس لائن الگورتھم میں kth قدم کے لیے فیصلہ پیرامیٹر pk ہے جو اس طرح دیا گیا ہے:


The sign of pk is the same as the sign of d1 - d2, since ∆x > 0 for our example.

pk کی علامت d1 - d2 کی علامت جیسی ہی ہے، کیونکہ ہمارے مثال کے لیے ∆x > 0 ہے۔


Now if pk is negative then we plot the lower pixel otherwise we plot the upper pixel.

اب اگر pk منفی ہے تو ہم نچلا پکسل پلاٹ کرتے ہیں ورنہ ہم اوپری پکسل پلاٹ کرتے ہیں۔


So successive decision parameters using incremental integer calculation as:

لہذا مسلسل فیصلہ پیرامیٹرز انکریمنٹل انٹیجر حساب کا استعمال کرتے ہوئے:


Where the terms yk+1 - yk is either 0 or 1, depends on the sign of parameter pk.

جہاں اصطلاحات yk+1 - yk یا تو 0 یا 1 ہیں، جو پیرامیٹر pk کی علامت پر منحصر ہے۔


This recursive calculation of decision parameters is performed at each integer x position starting at the left coordinate endpoint of the line.

فیصلہ پیرامیٹرز کا یہ ریکرسیو حساب لائن کے بائیں کوآرڈینیٹ اختتامی نقطہ سے شروع ہونے والے ہر انٹیجر x پوزیشن پر انجام دیا جاتا ہے۔


The first decision parameter p0 is calculated using equation (5) as the first time we need to take the constant part into account so:

پہلا فیصلہ پیرامیٹر p0 مساوات (5) کا استعمال کرتے ہوئے حساب کیا جاتا ہے کیونکہ پہلی بار ہمیں مستقل حصے کو مدنظر رکھنے کی ضرورت ہے لہذا:


Let’s see Bresenham’s line drawing algorithm for |m| < 1

آئیے |m| < 1 کے لیے بریسنہم کا لائن ڈرائنگ الگورتھم دیکھتے ہیں


Input the two line endpoints and store the left endpoint in (x0, y0).

دو لائن کے اختتامی نقاط درج کریں اور بائیں اختتامی نقطہ کو (x0, y0) میں محفوظ کریں۔


Load (x0, y0) into the frame buffer; that is, plot the first point.

(x0, y0) کو فریم بفر میں لوڈ کریں؛ یعنی، پہلا نقطہ پلاٹ کریں۔


Calculate constants ∆x, ∆y, 2∆y, and 2∆y − 2∆x, and obtain the starting value for the decision parameter as p0 = 2∆y − ∆x

مستقل اقدار ∆x, ∆y, 2∆y، اور 2∆y − 2∆x کا حساب لگائیں، اور فیصلہ پیرامیٹر کی ابتدائی قدر حاصل کریں جیسا کہ p0 = 2∆y − ∆x


At each xk along the line, starting at k=0, perform the following test:

لائن کے ساتھ ہر xk پر، k=0 سے شروع کرتے ہوئے، درج ذیل ٹیسٹ کریں:


If pk < 0, the next point to plot is (xk+1, yk) and pk+1 = pk + 2∆y Otherwise, the next point to plot is (xk+1, yk+1) and pk+1 = pk + 2∆y − 2∆x

اگر pk < 0، تو پلاٹ کرنے کا اگلا نقطہ (xk+1, yk) ہے اور pk+1 = pk + 2∆y ورنہ، پلاٹ کرنے کا اگلا نقطہ (xk+1, yk+1) ہے اور pk+1 = pk + 2∆y − 2∆x


Shear relative to the x-axis, where y=0, can be produced by the following equation.

x-axis کے حوالے سے شیئر، جہاں y=0 ہے، مندرجہ ذیل مساوات سے تیار کیا جا سکتا ہے۔


The transformation matrix for this is: [ 1 shx 0 0 0 1 0 0 0 1 ]

اس کے لیے تبدیلی میٹرکس یہ ہے: [ 1 shx 0 0 0 1 0 0 0 1 ]


ہم shx کو کوئی بھی حقیقی قدر تفویض کر سکتے ہیں۔


We can generate x-direction shear relative to another reference line y=yref with the following equation.

ہم مندرجہ ذیل مساوات کے ساتھ ایک اور حوالہ لائن y=yref کے حوالے سے x- سمت کا شیئر تیار کر سکتے ہیں۔


The transformation matrix for that is: [ 1 shx -shx * yref 0 0 1 0 0 0 1 ]

اس کے لیے تبدیلی میٹرکس یہ ہے: [ 1 shx -shx * yref 0 0 1 0 0 0 1 ]


Shear the unit square in the x direction with shear parameter ½ relative to the line y=-1.

لائن y=-1 کے حوالے سے شیئر پیرامیٹر ½ کے ساتھ x سمت میں یونٹ مربع کو شیئر کریں۔


The final coordinates after shear are [A’ (0.5, 0), B’ (1.5, 0), C’ (2, 1), D’ (1, 1)]

شیئر کے بعد حتمی نقاط [A’ (0.5, 0), B’ (1.5, 0), C’ (2, 1), D’ (1, 1)] ہیں۔


y- سمت میں شیئر۔


Shear relative to the y-axis, that is, the x=0 line, can be produced by the following equation.

y-axis کے حوالے سے شیئر، یعنی x=0 لائن، مندرجہ ذیل مساوات سے تیار کیا جا سکتا ہے۔


The transformation matrix for that is: [ 1 0 0 shy 1 0 0 0 1 ]

اس کے لیے تبدیلی میٹرکس یہ ہے: [ 1 0 0 shy 1 0 0 0 1 ]


We can generate y-direction shear relative to another reference line x=xref with the following equation.

ہم مندرجہ ذیل مساوات کے ساتھ ایک اور حوالہ لائن x=xref کے حوالے سے y- سمت کا شیئر تیار کر سکتے ہیں۔


Shear the unit square in the y direction with shear parameter ½ relative to the line x=-1.

لائن x=-1 کے حوالے سے شیئر پیرامیٹر ½ کے ساتھ y سمت میں یونٹ مربع کو شیئر کریں۔


The final coordinates after shear are [A’ (0, 0.5), B’ (1, 1), C’ (1, 2), D’ (0, 1.5)]

شیئر کے بعد حتمی نقاط [A’ (0, 0.5), B’ (1, 1), C’ (1, 2), D’ (0, 1.5)] ہیں۔


The area selected in world-coordinate for display is called the window.

ڈسپلے کے لیے عالمی کوآرڈینیٹ میں منتخب کردہ علاقے کو ونڈو کہا جاتا ہے۔


The area on a display device in which the window image is displayed (mapped) is called the viewport.

ڈسپلے ڈیوائس پر وہ علاقہ جس میں ونڈو کی تصویر ڈسپلے کی جاتی ہے (نقشہ بنایا جاتا ہے) ویوپورٹ کہلاتا ہے۔


In general, finding device coordinates of the viewport from word coordinates of the window is called a viewing transformation.

عام طور پر، ونڈو کے لفظی نقاط سے ویوپورٹ کے ڈیوائس کوآرڈینیٹ تلاش کرنے کو دیکھنے کی تبدیلی کہا جاتا ہے۔


Now we see the steps involved in the viewing pipeline.

اب ہم دیکھنے کے پائپ لائن میں شامل مراحل کو دیکھتے ہیں۔


First of all, we construct the world coordinate scene using modeling coordinate transformation.

سب سے پہلے، ہم ماڈلنگ کوآرڈینیٹ تبدیلی کا استعمال کرتے ہوئے عالمی کوآرڈینیٹ منظر تیار کرتے ہیں۔


By changing the size of the window and viewport, we can obtain zoom in and zoom out effects as per requirement.

ونڈو اور ویوپورٹ کا سائز تبدیل کرکے، ہم ضرورت کے مطابق زوم ان اور زوم آؤٹ اثرات حاصل کر سکتے ہیں۔


We can obtain a reference frame in any direction and at any position.

ہم کسی بھی سمت اور کسی بھی پوزیشن میں ایک حوالہ فریم حاصل کر سکتے ہیں۔


Since column vector representation is standard mathematical notation and since many graphics package like GKS and PHIGS uses column vector we will also follow column vector representation.

چونکہ کالم ویکٹر کی نمائندگی معیاری ریاضیاتی اشارے ہے اور چونکہ بہت سے گرافکس پیکج جیسے GKS اور PHIGS کالم ویکٹر استعمال کرتے ہیں، اس لیے ہم بھی کالم ویکٹر کی نمائندگی کی پیروی کریں گے۔


Translate the triangle [A (10, 10), B (15, 15), C (20, 10)] 2 unit in x direction and 1 unit in y direction.

مثلث [A (10, 10), B (15, 15), C (20, 10)] کو x سمت میں 2 یونٹ اور y سمت میں 1 یونٹ منتقل کریں۔


Final coordinates after translation are [A ’ (12, 11), B ’ (17, 16), C ’ (22, 11)].

منتقلی کے بعد حتمی نقاط [A ’ (12, 11), B ’ (17, 16), C ’ (22, 11)] ہیں۔


It is a transformation that used to reposition the object along the circular path in the XY - plane.

یہ ایک ایسی تبدیلی ہے جو XY-سطح میں سرکلر راستے کے ساتھ آبجیکٹ کو دوبارہ پوزیشن دینے کے لیے استعمال ہوتی ہے۔


Positive value of rotation angle defines counter clockwise rotation and negative value of rotation angle defines clockwise rotation.

گردش کے زاویے کی مثبت قدر گھڑی کی مخالف سمت میں گردش کی وضاحت کرتی ہے اور گردش کے زاویے کی منفی قدر گھڑی کی سمت میں گردش کی وضاحت کرتی ہے۔


We first find the equation of rotation when pivot point is at coordinate origin(0,0).

سب سے پہلے، ہم گردش کی مساوات معلوم کرتے ہیں جب محور نقطہ کوآرڈینیٹ مبداء (0,0) پر ہو۔


Now replace rcos∅ with x and rsin∅ with y in above equation.

اب مذکورہ مساوات میں rcos∅ کو x اور rsin∅ کو y سے بدل دیں۔


Rotation about arbitrary point is illustrated in below figure.

من مانی نقطہ کے گرد گردش کو نیچے دی گئی شکل میں دکھایا گیا ہے۔


Locate the new position of the triangle [A (5, 4), B (8, 3), C (8, 8)] after its rotation by 90 o clockwise about the origin.

مثلث [A (5, 4), B (8, 3), C (8, 8)] کی اصل کے گرد 90o گھڑی کی سمت میں گردش کے بعد نئی پوزیشن معلوم کریں۔


Final coordinates after rotation are [A ’ (4, -5), B ’ (3, -8), C ’ (8, -8)].

گردش کے بعد حتمی نقاط [A ’ (4, -5), B ’ (3, -8), C ’ (8, -8)] ہیں۔


It is a transformation that used to alter the size of an object.

یہ ایک ایسی تبدیلی ہے جو کسی شے کے سائز کو تبدیل کرنے کے لیے استعمال ہوتی ہے۔


So equation for scaling is given by: x' = x * sx y' = y * sy

لہذا پیمائش کی مساوات اس طرح دی گئی ہے: x' = x * sx y' = y * sy


Objects transformed with above equation are both scale and repositioned.

مذکورہ مساوات کے ساتھ تبدیل شدہ اشیاء کو پیمانہ اور دوبارہ پوزیشن دی جاتی ہے۔


Consider square with left-bottom corner at (2, 2) and right-top corner at (6, 6) apply the transformation which makes its size half.

ایک مربع پر غور کریں جس کا بائیں نیچے کا کونا (2, 2) پر ہے اور دائیں اوپر کا کونا (6, 6) پر ہے، وہ تبدیلی لگائیں جو اس کے سائز کو نصف کر دے۔


Final coordinate after scaling are [A ’ (1, 1), B ’ (3, 1), C ’ (3, 3), D ’ (1, 3)].

پیمائش کے بعد حتمی نقاط [A ’ (1, 1), B ’ (3, 1), C ’ (3, 3), D ’ (1, 3)] ہیں۔


For efficient processing we will reformulate transformation sequences.

موثر پروسیسنگ کے لیے، ہم تبدیلی کے تسلسل کو دوبارہ تیار کریں گے۔


We can combine that thing by expanding 2X2 matrix representation into 3X3 matrices.

ہم اس چیز کو 2X2 میٹرکس کی نمائندگی کو 3X3 میٹرکس میں پھیلا کر ملا سکتے ہیں۔


Expressing coordinates in homogeneous coordinates form allows us to represent all geometric transformation equations as matrix multiplication.

متناسقات کو ہم جنس متناسقات کی شکل میں ظاہر کرنے سے ہم تمام جیومیٹرک تبدیلی مساوات کو میٹرکس ضرب کے طور پر ظاہر کر سکتے ہیں۔


Two successive translations are performed as: P' = T(tx2, ty2) * {T(tx1, ty1) * P}

دو لگاتار ترجمے اس طرح کیے جاتے ہیں: P' = T(tx2, ty2) * {T(tx1, ty1) * P}


Obtain the final coordinates after two translations on point p(2,3) with translation vector (4, 3) and (-1, 2) respectively.

ترجمہ ویکٹر (4, 3) اور (-1, 2) کے ساتھ نقطہ p(2,3) پر دو ترجموں کے بعد حتمی نقاط حاصل کریں۔


By changing viewing position we can get different views of 3D object onto 2D display screen.

دیکھنے کی پوزیشن بدلنے سے ہم 3D شے کے 2D ڈسپلے اسکرین پر مختلف نظارے حاصل کر سکتے ہیں۔


This technique is used in Engineering & Architecture drawing to represent an object with a set of views that maintain relative properties of the object e.g.:- orthographic projection.

یہ تکنیک انجینئرنگ اور فن تعمیر کے ڈرائنگ میں کسی شے کو نظاروں کے ایک سیٹ کے ساتھ پیش کرنے کے لیے استعمال ہوتی ہے جو شے کی نسبتی خصوصیات کو برقرار رکھتی ہے، مثال کے طور پر: آرتھوگرافک پروجیکشن۔


This will display object smaller when it is away from the view plane and of nearly same size when closer to view plane.

یہ شے کو چھوٹا دکھائے گا جب یہ دیکھنے کے ہوائی جہاز سے دور ہو گا اور تقریباً اسی سائز کا جب دیکھنے کے ہوائی جہاز کے قریب ہو گا۔


Many times depth information is important so that we can identify for a particular viewing direction which are the front surfaces and which are the back surfaces of display object.

کئی بار گہرائی کی معلومات اہم ہوتی ہے تاکہ ہم کسی خاص دیکھنے کی سمت کے لیے شناخت کر سکیں کہ ڈسپلے شے کی سامنے کی سطحیں کون سی ہیں اور پچھلی سطحیں کون سی ہیں۔


Simple method to do this is depth cueing in which assign higher intensity to closer object & lower intensity to the far objects.

ایسا کرنے کا آسان طریقہ گہرائی کی نشاندہی ہے جس میں قریب کی شے کو زیادہ شدت اور دور کی اشیاء کو کم شدت تفویض کی جاتی ہے۔


Another application is to modeling effect of atmosphere.

ایک اور اطلاق ماحول کے اثر کو ماڈل کرنا ہے۔


Then display visible lines with highlighting or with some different color.

پھر نمایاں کرنے یا کسی مختلف رنگ کے ساتھ نظر آنے والی لکیریں دکھائیں۔


But not drawing hidden lines will loss the some information.

لیکن پوشیدہ لکیریں نہ بنانے سے کچھ معلومات ضائع ہو جائیں گی۔


More realistic image is produce by setting surface intensity according to light reflect from that surface & the characteristics of that surface.

زیادہ حقیقت پسندانہ تصویر اس سطح سے منعکس ہونے والی روشنی اور اس سطح کی خصوصیات کے مطابق سطح کی شدت کو ترتیب دے کر تیار کی جاتی ہے۔


It will give more intensity to the shiny surface and less to dull surface.

یہ چمکدار سطح کو زیادہ شدت اور مدھم سطح کو کم شدت دے گا۔


For displaying such views it will remove (cutaway) upper cover of body so that internal part’s can be visible.

ایسے نظاروں کو ظاہر کرنے کے لیے یہ جسم کے اوپری حصے کو ہٹا دے گا (کاٹ دے گا) تاکہ اندرونی حصے نظر آ سکیں۔


This method display using computer generated scenes.

یہ طریقہ کمپیوٹر سے تیار کردہ مناظر کا استعمال کرتے ہوئے ڈسپلے کرتا ہے۔


The graphics monitor which are display three dimensional scenes are devised using a technique that reflects a CRT image from a vibrating flexible mirror.

گرافکس مانیٹر جو تین جہتی مناظر دکھاتے ہیں، ایک ایسی تکنیک کا استعمال کرتے ہوئے تیار کیے جاتے ہیں جو ایک وائبریٹنگ لچکدار آئینے سے CRT کی تصویر کو منعکس کرتی ہے۔


Vibrating mirror changes its focal length due to vibration which is synchronized with the display of an object on CRT.

وائبریٹنگ آئینہ کمپن کی وجہ سے اپنی فوکل لمبائی کو تبدیل کرتا ہے جو CRT پر کسی شے کی نمائش کے ساتھ مطابقت پذیر ہے۔


Very good example of this system is GENISCO SPACE GRAPH system, which use vibrating mirror to project 3D objects into a 25 cm by 25 cm by 25 cm volume.

اس نظام کی ایک بہت اچھی مثال GENISCO SPACE GRAPH نظام ہے، جو 3D اشیاء کو 25 سینٹی میٹر بائی 25 سینٹی میٹر بائی 25 سینٹی میٹر حجم میں پروجیکٹ کرنے کے لیے وائبریٹنگ آئینے کا استعمال کرتا ہے۔


Stereoscopic views does not produce three dimensional images, but it produce 3D effects by presenting different view to each eye of an observer so that it appears to have depth.

اسٹیریوسکوپک نظارے تین جہتی تصاویر تیار نہیں کرتے، لیکن یہ مبصر کی ہر آنکھ کو مختلف نظارے پیش کرکے 3D اثرات پیدا کرتے ہیں تاکہ ایسا لگے کہ اس میں گہرائی ہے۔


We can contract the two views as computer generated scenes with different viewing positions or we can use stereo camera pair to photograph some object or scene.

ہم دو نظاروں کو مختلف دیکھنے کی پوزیشنوں کے ساتھ کمپیوٹر سے تیار کردہ مناظر کے طور پر معاہدہ کر سکتے ہیں یا ہم کسی شے یا منظر کی تصویر کشی کے لیے سٹیریو کیمرہ جوڑی کا استعمال کر سکتے ہیں۔


When we see simultaneously both the view as left view with left eye and right view with right eye then two views is merge and produce image which appears to have depth.

جب ہم بیک وقت دونوں نظاروں کو بائیں آنکھ سے بائیں نظارے اور دائیں آنکھ سے دائیں نظارے کے طور پر دیکھتے ہیں تو دو نظارے ضم ہو جاتے ہیں اور ایک ایسی تصویر تیار کرتے ہیں جو گہرائی رکھتی ہے۔


A polygonal surface can be thought of as a surface composed of polygonal faces.

ایک پولیگونل سطح کو ایک ایسی سطح کے طور پر سوچا جا سکتا ہے جو پولیگونل چہروں پر مشتمل ہے۔


Representation of vertex coordinates, edges and other property of polygon into table form is called polygon table.

ورٹیکس کوآرڈینیٹس، کناروں اور پولیگون کی دیگر خصوصیات کو ٹیبل کی شکل میں پیش کرنا پولیگون ٹیبل کہلاتا ہے۔


The cardinal spline uses a tension parameter to control how tightly it fits the control points.

کارڈائنل سپلائن ایک تناؤ کے پیرامیٹر کا استعمال کرتا ہے تاکہ یہ کنٹرول کیا جا سکے کہ یہ کنٹرول پوائنٹس کو کتنی سختی سے فٹ بیٹھتا ہے۔


When the tension parameter is zero, the curve is called a Catmull-Rom spline.

جب تناؤ کا پیرامیٹر صفر ہوتا ہے، تو منحنی خط کو کیٹمول-روم سپلائن کہا جاتا ہے۔


Bezier curves are widely used in CAD and graphics packages.

بیزیر منحنی خطوط CAD اور گرافکس پیکجوں میں بڑے پیمانے پر استعمال ہوتے ہیں۔


Bezier curves smoothly follow the control points without erratic oscillations.

بیزیر منحنی خطوط بے ترتیب اتار چڑھاؤ کے بغیر کنٹرول پوائنٹس کی آسانی سے پیروی کرتے ہیں۔


For a closed Bezier curve, the first and last control points are specified at the same position.

بند بیزیر منحنی خط کے لیے، پہلے اور آخری کنٹرول پوائنٹس کو ایک ہی پوزیشن پر متعین کیا جاتا ہے۔


Cubic Bezier curves are generated using four control points.

کیوبک بیزیر منحنی خطوط چار کنٹرول پوائنٹس کا استعمال کرتے ہوئے تیار کیے جاتے ہیں۔


B-splines offer local control, allowing for adjustments to the curve's shape.

بی سپلائن مقامی کنٹرول پیش کرتے ہیں، جو منحنی خط کی شکل میں ایڈجسٹمنٹ کی اجازت دیتے ہیں۔


Uniform B-splines have periodic blending functions.

یکساں بی سپلائن میں متواتر بلینڈنگ فنکشن ہوتے ہیں۔


Cubic periodic B-splines are particularly useful for generating closed curves.

کیوبک متواتر بی سپلائن خاص طور پر بند منحنی خطوط بنانے کے لیے مفید ہیں۔


Open uniform B-splines are a cross between uniform and non-uniform B-splines.

اوپن یونیفارم بی سپلائن یکساں اور غیر یکساں بی سپلائن کے درمیان ایک کراس ہے۔


Non-uniform B-splines provide more flexible curve shapes.

غیر یکساں بی سپلائن منحنی خطوط کی زیادہ لچکدار شکلیں فراہم کرتے ہیں۔


3D ترجمہ 4x4 میٹرکس کا استعمال کرتا ہے۔


A point (X, Y, Z) is translated by tx, ty, and tz.

ایک نقطہ (X, Y, Z) کو tx, ty, اور tz سے ترجمہ کیا جاتا ہے۔


Rotation in 3D requires an axis to rotate about.

3D میں گردش کے لیے ایک محور کی ضرورت ہوتی ہے جس کے گرد گھومنا ہے۔


The most common axes for rotation are X, Y, and Z.

گردش کے لیے سب سے عام محور X، Y، اور Z ہیں۔


Z-axis rotation leaves the Z coordinate unchanged.

Z-axis گردش Z کوآرڈینیٹ کو تبدیل نہیں کرتی ہے۔


The transformation equations for the X-axis are derived from the Z-axis equations.

X-axis کے لیے تبدیلی مساوات Z-axis مساوات سے اخذ کی گئی ہیں۔


The Y-axis rotation equations are obtained by a cyclic replacement.

Y-axis گردش مساوات ایک چکراتی تبدیلی سے حاصل کی جاتی ہیں۔


The tension parameter controls how tightly the curve fits the control points.

تناؤ کا پیرامیٹر کنٹرول کرتا ہے کہ منحنی خط کنٹرول پوائنٹس کو کتنی سختی سے فٹ بیٹھتا ہے۔


Bezier surfaces are constructed using two sets of orthogonal Bezier curves.

بیزیر سطحیں دو سیٹوں کے آرتھوگونل بیزیر منحنی خطوط کا استعمال کرتے ہوئے بنائی جاتی ہیں۔


Rotation about the y-axis leaves the y-coordinate unchanged.

y-axis کے گرد گردش y-coordinate کو تبدیل نہیں کرتی ہے۔


The parameter θ specifies the rotation angle.

پیرامیٹر θ گردش کے زاویہ کی وضاحت کرتا ہے۔


Rotate the point P(5,5,5) 90 degrees about the Z axis.

نقطہ P(5,5,5) کو Z محور کے گرد 90 ڈگری گھمائیں۔


General 3D rotations require several steps.

عام 3D گردشوں کے لیے کئی مراحل کی ضرورت ہوتی ہے۔


Translate the object so that the rotation axis coincides with the parallel coordinate axis.

آبجیکٹ کو اس طرح منتقل کریں کہ گردش کا محور متوازی کوآرڈینیٹ محور کے ساتھ ہو۔


When the rotation axis is inclined in an arbitrary direction, we need rotations to align the axis.

جب گردش کا محور من مانی سمت میں جھکا ہوا ہو، تو ہمیں محور کو سیدھ میں لانے کے لیے گردشوں کی ضرورت ہوتی ہے۔


Translate the object so that the rotation axis passes through the coordinate origin.

آبجیکٹ کو اس طرح منتقل کریں کہ گردش کا محور کوآرڈینیٹ کے آغاز سے گزرے۔


We are given a line in the form of two end points P1 (x1,y1,z1), and P2 (x2,y2,z2).

ہمیں دو اختتامی نقاط P1 (x1,y1,z1) اور P2 (x2,y2,z2) کی شکل میں ایک لائن دی گئی ہے۔


For translation of step one we will bring first end point at origin.

پہلے مرحلے کی منتقلی کے لیے، ہم پہلا اختتامی نقطہ آغاز پر لائیں گے۔


This task can be completed by two rotations.

یہ کام دو گردشوں سے مکمل کیا جا سکتا ہے۔


Unit vector along rotation axis is obtained by dividing vector by its magnitude.

گردش کے محور کے ساتھ یونٹ ویکٹر کو ویکٹر کو اس کی مقدار سے تقسیم کرکے حاصل کیا جاتا ہے۔


Now we need cosine and sin value of angle between unit vector ‘u’ and XZ plane.

اب ہمیں یونٹ ویکٹر 'u' اور XZ طیارے کے درمیان زاویہ کی کوسائن اور سائن ویلیو کی ضرورت ہے۔


After performing above rotation ‘u’ will rotated into ‘u’’’ in XZ-plane.

اوپر دی گئی گردش کرنے کے بعد 'u' XZ-طیارے میں 'u''' میں گھوم جائے گا۔


Scaling is used to resize the object in 3D space.

اسکیلنگ کا استعمال 3D جگہ میں آبجیکٹ کا سائز تبدیل کرنے کے لیے کیا جاتا ہے۔


We can apply uniform as well as non uniform scaling.

ہم یکساں اور غیر یکساں اسکیلنگ دونوں کا اطلاق کر سکتے ہیں۔


Scale the line AB with coordinates (10,20,10) and (20,30,30) respectively with scale factor S(3,2,4).

لائن AB کو نقاط (10,20,10) اور (20,30,30) کے ساتھ بالترتیب اسکیل فیکٹر S(3,2,4) کے ساتھ اسکیل کریں۔


Fixed point scaling is used when we require scaling of object but particular point must be at its original position.

فکسڈ پوائنٹ اسکیلنگ اس وقت استعمال ہوتی ہے جب ہمیں آبجیکٹ کی اسکیلنگ کی ضرورت ہوتی ہے لیکن ایک خاص نقطہ اپنی اصل پوزیشن پر ہونا چاہیے۔


Reflection means mirror image produced when mirror is placed at require position.

عکاسی کا مطلب ہے آئینہ دار تصویر جو اس وقت تیار ہوتی ہے جب آئینہ مطلوبہ پوزیشن پر رکھا جاتا ہے۔


Shearing transformation can be used to modify object shapes.

شیئرنگ ٹرانسفارمیشن کا استعمال آبجیکٹ کی شکلوں کو تبدیل کرنے کے لیے کیا جا سکتا ہے۔


Steps involved in 3D pipeline are similar to the process of taking a photograph.

3D پائپ لائن میں شامل مراحل تصویر لینے کے عمل سے ملتے جلتے ہیں۔


Orthographic parallel projections are not affected by view-plane positioning.

آرتھوگرافک متوازی پروجیکشنز ویو-پلین کی پوزیشننگ سے متاثر نہیں ہوتے ہیں۔


We will obtain transformation matrix for parallel projection which is applicable to both orthographic as well as oblique projection.

ہم متوازی پروجیکشن کے لیے ٹرانسفارمیشن میٹرکس حاصل کریں گے جو آرتھوگرافک اور ترچھا پروجیکشن دونوں پر لاگو ہوتا ہے۔


The projection reference point can be located at any position in the viewing system, except on the view plane.

پروجیکشن ریفرنس پوائنٹ کو دیکھنے کے نظام میں کسی بھی پوزیشن پر رکھا جا سکتا ہے، سوائے ویو پلین کے۔


We can obtain the general perspective-projection transformation with the following two operations.

ہم مندرجہ ذیل دو کارروائیوں کے ساتھ عام نقطہ نظر-پروجیکشن ٹرانسفارمیشن حاصل کر سکتے ہیں۔


A shear operation to align a general perspective view volume with the projection window is shown in Figure.

پروجیکشن ونڈو کے ساتھ ایک عام نقطہ نظر کے ویو والیوم کو سیدھ میں لانے کے لیے ایک شیئر آپریشن شکل میں دکھایا گیا ہے۔


Points within the view volume are transformed by this operation.

ویو والیوم کے اندر کے نقاط اس آپریشن سے تبدیل ہو جاتے ہیں۔


Object space method compares objects and parts of objects to each other within the scene definition.

آبجیکٹ اسپیس طریقہ منظر کی تعریف کے اندر ایک دوسرے کے ساتھ اشیاء اور اشیاء کے حصوں کا موازنہ کرتا ہے۔


Back-Face Detection is simple and fast object –space method.

بیک-فیس کا پتہ لگانا ایک سادہ اور تیز آبجیکٹ اسپیس طریقہ ہے۔


A point (x, y, z) is inside if Ax + By + Cz + d < 0.

ایک نقطہ (x, y, z) اندر ہے اگر Ax + By + Cz + d < 0۔


If we convert object description in projection coordinates and our viewing direction is parallel to z v then v= (0,0,v z ).

اگر ہم پروجیکشن کوآرڈینیٹ میں آبجیکٹ کی تفصیل کو تبدیل کرتے ہیں اور ہماری دیکھنے کی سمت z v کے متوازی ہے تو v= (0,0,v z )۔


اگر C<0 ہے تو کثیرالاضلاع بیک فیس ہے۔


یہ امیج اسپیس کا طریقہ ہے۔


Each surface of the scene is process separately one point at a time across the surface.

منظر کی ہر سطح کو سطح پر ایک وقت میں الگ الگ پروسیس کیا جاتا ہے۔


If calculated depth value is greater than the value stored in depth buffer it is replaced with new calculated values.

اگر حساب شدہ گہرائی کی قدر گہرائی بفر میں محفوظ کردہ قدر سے زیادہ ہے تو اسے نئی حساب شدہ اقدار سے بدل دیا جاتا ہے۔


When we see any object we see reflected light from that object.

جب ہم کسی چیز کو دیکھتے ہیں تو ہم اس چیز سے منعکس ہونے والی روشنی کو دیکھتے ہیں۔


The simplest model for light source is point source.

روشنی کے منبع کا سب سے آسان ماڈل نقطہ منبع ہے۔


Ambient light has no directional properties.

ایمبیئنٹ لائٹ میں کوئی سمت والی خصوصیات نہیں ہیں۔


When some intensity of light is falls on object surface and that surface reflect light in all the direction in equal amount then the resulting reflection is called diffuse reflection.

جب روشنی کی کچھ شدت کسی شے کی سطح پر پڑتی ہے اور وہ سطح تمام سمتوں میں یکساں مقدار میں روشنی کو منعکس کرتی ہے تو اس کے نتیجے میں ہونے والی عکاسی کو منتشر عکاسی کہا جاتا ہے۔


This is modelled by lambert’s cosine law.

یہ لیمبرٹ کے کوسائن قانون کے ذریعے ماڈل کیا گیا ہے۔


If we denote the angle of incidence between the incoming light and surface normal as휃, then the projected area of a surface patch perpendicular to the light direction is proportional to 푐표푠휃.

اگر ہم آنے والی روشنی اور سطح کے نارمل کے درمیان واقع زاویہ کو 휃 کے طور پر ظاہر کرتے ہیں، تو روشنی کی سمت کے عمودی سطح کے پیچ کا پروجیکٹڈ ایریا 푐표푠휃 کے متناسب ہے۔


For example magenta color is represented with (1,0,1).

مثال کے طور پر، میجنٹا رنگ (1,0,1) سے ظاہر کیا جاتا ہے۔


Shades of gray are represented along the main diagonal of cube from black to white vertex.

گرے کے شیڈز کو کیوب کے مرکزی اخترن پر سیاہ سے سفید ورٹیکس تک ظاہر کیا جاتا ہے۔


For half way gray scale we use triplets (0.5,0.5,0.5).

آدھے راستے گرے اسکیل کے لیے ہم ٹرپلٹس (0.5,0.5,0.5) استعمال کرتے ہیں۔


As we know RGB monitors requires separates signals for red, green, and blue component of an image but television monitors uses single composite signals.

جیسا کہ ہم جانتے ہیں، RGB مانیٹر کو ایک تصویر کے سرخ، سبز اور نیلے اجزاء کے لیے الگ سگنلز کی ضرورت ہوتی ہے لیکن ٹیلی ویژن مانیٹر سنگل کمپوزٹ سگنل استعمال کرتے ہیں۔


For this composite signal NTSC use YIQ color model.

اس کمپوزٹ سگنل کے لیے، NTSC YIQ کلر ماڈل استعمال کرتا ہے۔


Here parameter Y is represented as luminance (brightness) while chromaticity information (hue and purity) is specified into I and Q parameter.

یہاں پیرامیٹر Y کو لومینس (چمک) کے طور پر ظاہر کیا جاتا ہے جبکہ کرومیٹیسی معلومات (رنگت اور پاکیزگی) I اور Q پیرامیٹر میں بتائی جاتی ہے۔


Combination of all red, green, and blue intensities are chosen for Y so black and white television monitors only use signal Y for brightness.

سرخ، سبز اور نیلے رنگ کی تمام شدتوں کا مجموعہ Y کے لیے منتخب کیا جاتا ہے تاکہ سیاہ اور سفید ٹیلی ویژن مانیٹر صرف چمک کے لیے سگنل Y استعمال کریں۔


So largest bandwidth (about 4 MHz) is assigned to Y information signal.

لہذا سب سے زیادہ بینڈوڈتھ (تقریباً 4 میگاہرٹز) Y معلوماتی سگنل کو تفویض کی جاتی ہے۔


Parameter I contain orange-cyan hue information that provides the flash-tone shading, and occupies a bandwidth approximately 1.5 MHz.

پیرامیٹر I میں نارنجی-سیان رنگت کی معلومات شامل ہیں جو فلیش ٹون شیڈنگ فراہم کرتی ہیں، اور تقریباً 1.5 میگاہرٹز کی بینڈوڈتھ پر قبضہ کرتی ہیں۔


Parameter Q carries green-magenta hue information in a bandwidth of about 0.6 MHz.

پیرامیٹر Q تقریباً 0.6 میگاہرٹز کی بینڈوڈتھ میں سبز-میجنٹا رنگت کی معلومات رکھتا ہے۔


An RGB signal can be converted to a television signal using encoder which converts RGB to YIQ values.

ایک RGB سگنل کو ایک اینکوڈر کا استعمال کرتے ہوئے ٹیلی ویژن سگنل میں تبدیل کیا جا سکتا ہے جو RGB کو YIQ اقدار میں تبدیل کرتا ہے۔


Similarly reverse of this is performed by decoder and by transformation using inverse of above matrix as.

اسی طرح، اس کا الٹ ڈیکوڈر کے ذریعے اور مندرجہ بالا میٹرکس کے الٹ کا استعمال کرتے ہوئے تبدیلی کے ذریعے کیا جاتا ہے۔


A color model CMY is used for hardcopy devices as we produce picture by coating a paper with color pigments, we see the color by reflected light a subtractive process.

ایک کلر ماڈل CMY ہارڈ کاپی آلات کے لیے استعمال کیا جاتا ہے کیونکہ ہم رنگین روغن سے کاغذ کو کوٹ کرکے تصویر بناتے ہیں، ہم رنگ کو منعکس روشنی کے ذریعے دیکھتے ہیں جو کہ ایک گھٹاؤ کا عمل ہے۔


When white light is reflected from cyan colored ink the reflected light must have no red component that is red light is absorbed or subtracted by the ink.

جب سفید روشنی سیان رنگ کی سیاہی سے منعکس ہوتی ہے تو منعکس روشنی میں کوئی سرخ جزو نہیں ہونا چاہیے یعنی سرخ روشنی سیاہی سے جذب یا گھٹائی جاتی ہے۔


Similarly magenta is subtracting green component.

اسی طرح میجنٹا سبز جزو کو گھٹا رہا ہے۔


Point (1,1,1) represents black because all components are subtracts and origin represents white light.

پوائنٹ (1,1,1) سیاہ رنگ کی نمائندگی کرتا ہے کیونکہ تمام اجزاء گھٹائے جاتے ہیں اور اصل سفید روشنی کی نمائندگی کرتا ہے۔


Gray can be produce among main diagonal by using all three color in equal amount.

گرے کو تینوں رنگوں کو مساوی مقدار میں استعمال کرکے مرکزی اخترن کے درمیان تیار کیا جا سکتا ہے۔


Printing process often use CMY model generates a color points with a collection of four ink dots, one for each primary color C, M, and Y and one dot is black.

پرنٹنگ کا عمل اکثر CMY ماڈل استعمال کرتا ہے جو چار سیاہی کے نقطوں کے مجموعے کے ساتھ رنگ کے پوائنٹس تیار کرتا ہے، ہر بنیادی رنگ C، M، اور Y کے لیے ایک اور ایک نقطہ سیاہ ہے۔


Conversion of RGB to CMY is done by: [ 퐶 푀 푌 ] = [ 1 1 1 ] − [ 푅 퐺 퐵 ]

RGB کو CMY میں تبدیل کرنا اس طرح کیا جاتا ہے: [ 퐶 푀 푌 ] = [ 1 1 1 ] − [ 푅 퐺 퐵 ]