We must calculate the boundary point for one quadrant.

ഒരു ക്വാഡ്രന്റിലെ അതിർത്തി ബിന്ദു നമ്മൾ കണക്കാക്കണം.


The other three quadrants' points can be obtained by symmetry.

സിമെട്രി ഉപയോഗിച്ച് മറ്റ് മൂന്ന് ക്വാഡ്രന്റുകളുടെ ബിന്ദുക്കൾ കണ്ടെത്താനാകും.


Midpoint Ellipse Algorithm is used for drawing ellipses.

എലിപ്സുകൾ വരയ്ക്കാൻ മിഡ്‌പോയിന്റ് എലിപ്‌സ് അൽഗോരിതം ഉപയോഗിക്കുന്നു.


This method is modified from Bresenham's algorithm.

ഈ രീതി ബ്രെസൻഹാമിന്റെ അൽഗോരിതത്തിൽ നിന്ന് പരിഷ്കരിച്ചതാണ്.


Only addition operations are required in the program loops.

പ്രോഗ്രാം ലൂപ്പുകളിൽ കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ ഓപ്പറേഷനുകൾ മാത്രമേ ആവശ്യമുള്ളൂ.


This leads to simple and fast implementation.

ഇത് ലളിതവും വേഗത്തിലുള്ളതുമായ നടപ്പാക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.


Given parameters rx, ry and (xc, yc) we determine points (x, y).

rx, ry, (xc, yc) എന്നീ പരാമീറ്ററുകൾ നൽകിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ (x, y) ബിന്ദുക്കൾ നിർണ്ണയിക്കുക.


We shift the points so the ellipse is centered at (xc, yc).

എലിപ്സ് (xc, yc) യിൽ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്ന രീതിയിൽ പോയിന്റുകൾ മാറ്റുക.


If we want to display the ellipse in nonstandard position then we rotate the ellipse.

അസാധാരണ സ്ഥാനത്ത് എലിപ്സ് പ്രദർശിപ്പിക്കണമെങ്കിൽ, എലിപ്സ് കറക്കുക.


We divide first quadrant into two parts according to the slope of an ellipse.

ഒരു എലിപ്സിന്റെ ചരിവിനനുസരിച്ച് ആദ്യ ക്വാഡ്രന്റിനെ രണ്ട് ഭാഗങ്ങളായി വിഭജിക്കുന്നു.


Over region 1 the magnitude of ellipse slope is <1.

പ്രദേശം 1-ൽ എലിപ്‌സ് ചരിവിന്റെ അളവ് <1 ആണ്.


We take unit step in x direction if magnitude of slope is less than 1.

ചരിവിന്റെ അളവ് 1-ൽ കുറവാണെങ്കിൽ x ദിശയിൽ ഒരു യൂണിറ്റ് സ്റ്റെപ്പ് എടുക്കുന്നു.


അതിർത്തി പ്രദേശം ചരിവ് = -1 എന്ന നിലയിൽ വിഭജിക്കുന്നു.


We process this quadrant by taking unit steps in x direction in region 1.

പ്രദേശം 1-ൽ x ദിശയിൽ യൂണിറ്റ് സ്റ്റെപ്പുകൾ എടുത്ത് ഈ ക്വാഡ്രന്റ് പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നു.


Region 1 and 2 can be processed in various ways.

പ്രദേശം 1, 2 എന്നിവ വിവിധ രീതികളിൽ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യാവുന്നതാണ്.


We can start from (0,ry) and step clockwise.

(0,ry)-ൽ നിന്ന് ആരംഭിച്ച് ഘടികാരദിശയിൽ നീങ്ങാം.


We could calculate pixel positions in the two regions simultaneously.

രണ്ട് മേഖലകളിലെയും പിക്സൽ സ്ഥാനങ്ങൾ ഒരേസമയം കണക്കാക്കാൻ കഴിയും.


We take the start position at (0,ry) and steps along the elliptical path.

(0,ry) എന്ന സ്ഥാനത്ത് ആരംഭിച്ച് എലിപ്റ്റിക്കൽ പാതയിലൂടെ നീങ്ങുന്നു.


We define ellipse function for center of ellipse at (0,0).

(0,0) കേന്ദ്രബിന്ദുവായ എലിപ്സിന്റെ ഫംഗ്ഷൻ നമ്മൾ നിർവചിക്കുന്നു.


The ellipse function serves as the decision parameter.

തീരുമാനമെടുക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാനദണ്ഡമായി എലിപ്‌സ് ഫംഗ്‌ഷൻ പ്രവർത്തിക്കുന്നു.


The color between two boundary intersections is important.

രണ്ട് അതിർത്തി വിഭജന സ്ഥാനങ്ങൾക്കിടയിലുള്ള നിറം പ്രധാനമാണ്.


Symmetry property is used to reduce the calculation.

കണക്കുകൂട്ടൽ കുറയ്ക്കാൻ സിമെട്രി പ്രോപ്പർട്ടി ഉപയോഗിക്കുന്നു.


A similar method can be used for filling the curve section.

വളഞ്ഞ ഭാഗം നിറയ്ക്കാൻ സമാനമായ രീതി ഉപയോഗിക്കാം.


In this method, edges of the polygons are drawn.

ഈ രീതിയിൽ, ബഹുഭുജങ്ങളുടെ അരികുകൾ വരയ്ക്കുന്നു.


Then starting with some seed, any point inside the polygon we examine the neighboring pixels.

തുടക്കത്തിൽ, വിത്ത് ഉപയോഗിച്ച്, ബഹുഭുജത്തിനുള്ളിലെ ഏതെങ്കിലും പോയിന്റിൽ നിന്ന്, അടുത്തുള്ള പിക്സലുകൾ നമ്മൾ പരിശോധിക്കുന്നു.


If boundary pixels are not reached, pixels are highlighted.

അതിർത്തിയിലെ പിക്സലുകളിൽ എത്തിയില്ലെങ്കിൽ, പിക്സലുകൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യും.


Boundary defined regions may be either 4-connected or 8-connected.

അതിർത്തി നിർവചിക്കപ്പെട്ട പ്രദേശങ്ങൾ 4-ബന്ധിതമോ 8-ബന്ധിതമോ ആകാം.


If a region is 4-connected, then every pixel in the region may be reached by a combination of moves in only four directions.

ഒരു പ്രദേശം 4-ബന്ധിതമാണെങ്കിൽ, ആ പ്രദേശത്തിലെ എല്ലാ പിക്സലുകളും നാല് ദിശകളിലേക്കുള്ള നീക്കങ്ങളിലൂടെ എത്തിച്ചേരാനാകും.


In some cases, an 8-connected algorithm is more accurate than the 4-connected algorithm.

ചില സന്ദർഭങ്ങളിൽ, 8-ബന്ധിത അൽഗോരിതം 4-ബന്ധിത അൽഗോരിതത്തേക്കാൾ കൃത്യമാണ്.


The following procedure illustrates the recursive method for filling a 4-connected region.

4-ബന്ധിത പ്രദേശം നിറയ്ക്കുന്നതിനുള്ള റിcursive രീതി താഴെക്കൊടുക്കുന്നു.


Note: 'getpixel' function gives the color of the specified pixel.

'getpixel' ഫംഗ്ഷൻ നൽകിയിട്ടുള്ള പിക്സലിന്റെ നിറം നൽകുന്നു.


Same procedure can be modified according to 8 connected region algorithm.

8 ബന്ധിത പ്രദേശം അനുസരിച്ച് ഇതേ നടപടിക്രമം മാറ്റം വരുത്താവുന്നതാണ്.


This procedure requires considerable stacking of neighboring points.

ഈ നടപടിക്രമം അടുത്തുള്ള പോയിന്റുകളുടെ വലിയ സ്റ്റാക്കിംഗ് ആവശ്യമാണ്.


This method fills horizontal pixel spans across scan lines.

ഈ രീതി സ്കാൻ ലൈനുകളിലുടനീളമുള്ള തിരശ്ചീന പിക്സൽ സ്പാനുകൾ നിറയ്ക്കുന്നു.


Then we need only stack a beginning position for each horizontal pixel span.

അതിനുശേഷം ഓരോ തിരശ്ചീന പിക്സൽ സ്പാനിനും ഒരു പ്രാരംഭ സ്ഥാനം മാത്രമേ നമ്മൾ അടുക്കേണ്ടതുള്ളൂ.


Starting from the initial interior point with this method, we first fill in the contiguous span of pixels.

ഈ രീതി ഉപയോഗിച്ച് പ്രാരംഭ ഇന്റീരിയർ പോയിന്റിൽ നിന്ന് ആരംഭിച്ച്, തുടർച്ചയായ പിക്സലുകളുടെ സ്പാൻ നമ്മൾ ആദ്യം പൂരിപ്പിക്കുന്നു.


Sometimes it is required to fill in an area that is not defined within a single color boundary.

ചിലപ്പോൾ, ഒരൊറ്റ വർണ്ണ അതിർത്തിക്കുള്ളിൽ നിർവചിക്കാത്ത ഒരു പ്രദേശം പൂരിപ്പിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.


This approach is called a flood-fill algorithm.

ഈ സമീപനത്തെ ഫ്ലഡ്-ഫിൽ അൽഗോരിതം എന്ന് വിളിക്കുന്നു.


We can display letters and numbers in a variety of sizes and styles.

വിവിധ വലുപ്പത്തിലും ശൈലിയിലുമുള്ള അക്ഷരങ്ങളും അക്കങ്ങളും നമുക്ക് പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.


The overall design style for the set of characters is called typeface.

അക്ഷരങ്ങളുടെ ഈ രീതിയിലുള്ള രൂപകൽപ്പനയെ ടൈപ്പ്ഫേസ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു.


Virtual reality can also be produced with stereoscopic glass and video monitor instead of head set.

ഹെഡ്‌സെറ്റിനുപകരം സ്റ്റീരിയോസ്‌കോപിക് ഗ്ലാസും വീഡിയോ മോണിറ്ററും ഉപയോഗിച്ച് വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി ഉണ്ടാക്കാൻ കഴിയും.


This provides low cost virtual reality system.

ഇത് കുറഞ്ഞ ചിലവിൽ വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി സിസ്റ്റം നൽകുന്നു.


Sensor on display screen track head position and accordingly adjust image depth.

സ്‌ക്രീനിലെ സെൻസർ തലയുടെ സ്ഥാനം ട്രാക്ക് ചെയ്യുകയും അതനുസരിച്ച് ചിത്രത്തിന്റെ ആഴം ക്രമീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.


Raster graphics systems having additional processing unit like video controller or display controller.

വീഡിയോ കൺട്രോളർ അല്ലെങ്കിൽ ഡിസ്‌പ്ലേ കൺട്രോളർ പോലുള്ള അധിക പ്രോസസ്സിംഗ് യൂണിറ്റുകളുള്ള റാസ്റ്റർ ഗ്രാഫിക്സ് സിസ്റ്റങ്ങൾ.


Here frame buffer can be anywhere in the system memory and video controller access this for refresh the screen.

ഇവിടെ ഫ്രെയിം ബഫർ സിസ്റ്റം മെമ്മറിയിൽ എവിടെയും ഉണ്ടാകാം, കൂടാതെ സ്‌ക്രീൻ പുതുക്കുന്നതിന് വീഡിയോ കൺട്രോളർ ഇത് ആക്‌സസ് ചെയ്യുന്നു.


In addition to video controller more processors are used as co-processors to accelerate the system in sophisticated raster system.

വീഡിയോ കൺട്രോളറിനു പുറമെ, അത്യാധുനിക റാസ്റ്റർ സിസ്റ്റത്തിൽ സിസ്റ്റം വേഗത്തിലാക്കാൻ കൂടുതൽ പ്രോസസ്സറുകൾ സഹ-പ്രോസസ്സറുകളായി ഉപയോഗിക്കുന്നു.


A fixed area of the system memory is reserved for the frame buffer and the video controller can directly access that frame buffer memory.

സിസ്റ്റം മെമ്മറിയുടെ ഒരു നിശ്ചിത ഭാഗം ഫ്രെയിം ബഫറിനായി റിസർവ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ വീഡിയോ കൺട്രോളറിന് ആ ഫ്രെയിം ബഫർ മെമ്മറി നേരിട്ട് ആക്സസ് ചെയ്യാൻ കഴിയും.


Frame buffer location and the screen position are referred in Cartesian coordinates.

ഫ്രെയിം ബഫർ സ്ഥാനവും സ്ക്രീൻ സ്ഥാനവും കാർട്ടീഷ്യൻ കോർഡിനേറ്റുകളിൽ പരാമർശിച്ചിരിക്കുന്നു.


For many graphics monitors the coordinate origin is defined at the lower left screen corner.

പല ഗ്രാഫിക്സ് മോണിറ്ററുകൾക്കും, കോർഡിനേറ്റ് ഉത്ഭവം സ്ക്രീനിന്റെ താഴത്തെ ഇടത് കോണിലാണ് നിർവചിച്ചിരിക്കുന്നത്.


Screen surface is then represented as the first quadrant of the two dimensional systems with positive X- value increases as left to right and positive Y-value increases bottom to top.

സ്ക്രീൻ ഉപരിതലം രണ്ട്-മാന സിസ്റ്റങ്ങളുടെ ആദ്യ ക്വാഡ്രന്റായി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു, പോസിറ്റീവ് X- മൂല്യം ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ടും പോസിറ്റീവ് Y- മൂല്യം താഴെ നിന്ന് മുകളിലേക്കും വർദ്ധിക്കുന്നു.


Two registers are used to store the coordinates of the screen pixels which are X and Y.

സ്ക്രീൻ പിക്സലുകളുടെ കോർഡിനേറ്റുകൾ സംഭരിക്കുന്നതിന് രണ്ട് രജിസ്റ്ററുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അവ X, Y എന്നിവയാണ്.


Initially the X is set to 0 and Y is set to Ymax.

ആരംഭത്തിൽ, X 0 ആയും Y, Ymax ആയും സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.


The value stored in frame buffer for this pixel is retrieved and used to set the intensity of the CRT beam.

ഈ പിക്സലിനായി ഫ്രെയിം ബഫറിൽ സംഭരിച്ചിട്ടുള്ള മൂല്യം വീണ്ടെടുക്കുകയും CRT ബീമിന്റെ തീവ്രത സജ്ജീകരിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.


After this X register is incremented by one.

ഇതിനുശേഷം X രജിസ്റ്റർ ഒന്ന് വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു.


This procedure is repeated till X becomes equals to Xmax.

X, Xmax-ന് തുല്യമാകുന്നതുവരെ ഈ നടപടിക്രമം ആവർത്തിക്കുന്നു.


Then X is set to 0 and Y is decremented by one pixel and repeat above procedure.

അതിനുശേഷം X 0 ആയും Y ഒരു പിക്സൽ കുറയ്ക്കുകയും മുകളിലുള്ള നടപടിക്രമം ആവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.


This whole procedure is repeated till Y is become equals to 0 and complete the one refresh cycle.

Y, 0-ന് തുല്യമാകുന്നതുവരെ ഈ മുഴുവൻ നടപടിക്രമവും ആവർത്തിക്കുന്നു, കൂടാതെ ഒരു റിഫ്രഷ് സൈക്കിൾ പൂർത്തിയാക്കുന്നു.


Since screen must be refreshed at the rate of 60 frames per second the simple procedure illustrated in figure cannot be accommodated by typical RAM chips.

സെക്കൻഡിൽ 60 ഫ്രെയിമുകൾ എന്ന നിരക്കിലാണ് സ്ക്രീൻ പുതുക്കേണ്ടത് എന്നതിനാൽ, ചിത്രത്തിൽ ചിത്രീകരിച്ചിട്ടുള്ള ലളിതമായ നടപടിക്രമം സാധാരണ RAM ചിപ്പുകളിൽ ഉൾക്കൊള്ളിക്കാൻ കഴിയില്ല.


One way to designing raster system is having separate display coprocessor.

റാസ്റ്റർ സിസ്റ്റം രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗ്ഗം പ്രത്യേക ഡിസ്പ്ലേ കോപ്രൊസസ്സർ ഉണ്ടായിരിക്കുക എന്നതാണ്.


Purpose of display processor is to free CPU from graphics work.

ഗ്രാഫിക്സ് ജോലികളിൽ നിന്ന് CPU-വിനെ സ്വതന്ത്രമാക്കുക എന്നതാണ് ഡിസ്പ്ലേ പ്രോസസ്സറിൻ്റെ ലക്ഷ്യം.


The pixel at (x_k, y_k) needs to be displayed; we must decide which pixel to plot in column x_k + 1.

(x_k, y_k)-ൽ ഉള്ള പിക്സൽ പ്രദർശിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്; x_k + 1 എന്ന കോളത്തിൽ ഏത് പിക്സലാണ് പ്ലോട്ട് ചെയ്യേണ്ടതെന്ന് നമ്മൾ തീരുമാനിക്കണം.


Our choices are the pixels at positions (x_k + 1, y_k) and (x_k + 1, y_k + 1).

നമ്മുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾ സ്ഥാനങ്ങളിലെ പിക്സലുകളാണ് (x_k + 1, y_k) കൂടാതെ (x_k + 1, y_k + 1).


Let’s see mathematical calculation used to decide which pixel position is light up.

ഏത് പിക്സൽ സ്ഥാനമാണ് പ്രകാശിക്കേണ്ടതെന്ന് തീരുമാനിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഗണിതശാസ്ത്രപരമായ കണക്കുകൂട്ടൽ നമുക്ക് നോക്കാം.


We know that the equation of a line is: y = mx + b

ഒരു രേഖയുടെ സമവാക്യം ഇതാണെന്ന് നമുക്കറിയാം: y = mx + b


Now calculate the distance between the actual line’s y value and the lower pixel as d1 and the distance between the actual line’s y value and the upper pixel as d2.

ഇനി, യഥാർത്ഥ രേഖയുടെ y മൂല്യവും താഴത്തെ പിക്സലും തമ്മിലുള്ള അകലം d1 ആയും, യഥാർത്ഥ രേഖയുടെ y മൂല്യവും മുകളിലെ പിക്സലും തമ്മിലുള്ള അകലം d2 ആയും കണക്കാക്കുക.


Now calculate d1 - d2 from equation (1) and (2).

ഇനി സമവാക്യം (1), (2) എന്നിവയിൽ നിന്ന് d1 - d2 കണക്കാക്കുക.


Now substitute m = Δy/Δx in equation (3)

ഇനി സമവാക്യം (3)-ൽ m = Δy/Δx എന്ന് പ്രതിഷ്ഠാപിക്കുക.


Now we have decision parameter pk for kth step in the line algorithm is given by:

ഇപ്പോൾ, ലൈൻ അൽഗോരിതത്തിലെ k-ാമത്തെ ഘട്ടത്തിലെ തീരുമാന പാരാമീറ്റർ pk ഇപ്രകാരം നൽകിയിരിക്കുന്നു:


The sign of pk is the same as the sign of d1 - d2, since Δx > 0 for our example.

നമ്മുടെ ഉദാഹരണത്തിൽ Δx > 0 ആയതിനാൽ pk-യുടെ ചിഹ്നം d1 - d2-ന്റെ ചിഹ്നത്തിന് തുല്യമാണ്.


Now if pk is negative then we plot the lower pixel otherwise we plot the upper pixel.

pk നെഗറ്റീവ് ആണെങ്കിൽ, നമ്മൾ താഴത്തെ പിക്സൽ പ്ലോട്ട് ചെയ്യും, അല്ലെങ്കിൽ മുകളിലെ പിക്സൽ പ്ലോട്ട് ചെയ്യും.


So successive decision parameters using incremental integer calculation as:

അതിനാൽ, വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന പൂർണ്ണസംഖ്യാ ഗണനം ഉപയോഗിച്ച് തുടർച്ചയായ തീരുമാന പാരാമീറ്ററുകൾ:


Where the terms y_k+1 - y_k is either 0 or 1, depends on the sign of parameter pk.

y_k+1 - y_k എന്ന പദം 0 അല്ലെങ്കിൽ 1 ആയിരിക്കും, pk എന്ന പാരാമീറ്ററിന്റെ ചിഹ്നത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.


The first decision parameter p0 is calculated using equation (5) as first time we need to take constant part into account so:

ആദ്യമായി സ്ഥിരമായ ഭാഗം കണക്കിലെടുക്കേണ്ടതിനാൽ, ആദ്യത്തെ തീരുമാന പാരാമീറ്റർ p0 സമവാക്യം (5) ഉപയോഗിച്ച് കണക്കാക്കുന്നു:


Let’s see Bresenham’s line drawing algorithm for |m| < 1

|m| < 1 ആകുമ്പോൾ, ബ്രെസൻഹാമിന്റെ ലൈൻ ഡ്രോയിംഗ് അൽഗോരിതം നോക്കാം.


Input the two line endpoints and store the left endpoint in (x0, y0).

രണ്ട് ലൈൻ എൻഡ്‌പോയിന്റുകളും നൽകുക, കൂടാതെ ഇടത് എൻഡ്‌പോയിന്റ് (x0, y0)-ൽ സംഭരിക്കുക.


Load (x0, y0) into the frame buffer; that is, plot the first point.

(x0, y0) ഫ്രെയിം ബഫറിലേക്ക് ലോഡ് ചെയ്യുക; അതായത്, ആദ്യ പോയിന്റ് പ്ലോട്ട് ചെയ്യുക.


At each xk along the line, starting at k=0, perform the following test:

k=0-ൽ ആരംഭിച്ച്, രേഖയിലുടനീളം ഓരോ xk-ലും, താഴെ പറയുന്ന പരിശോധന നടത്തുക:


If pk < 0, the next point to plot is (xk + 1, yk) and pk+1 = pk + 2Δy

pk < 0 ആണെങ്കിൽ, പ്ലോട്ട് ചെയ്യേണ്ട അടുത്ത പോയിന്റ് (xk + 1, yk) ആണ്, കൂടാതെ pk+1 = pk + 2Δy


Bresenham’s algorithm is generalized to lines with arbitrary slope by considering symmetry between the various octants and quadrants of the xy plane.

xy-തലം വിവിധ ഒക്ടന്റുകളിലെയും, ക്വാഡ്രന്റുകളിലെയും സിമെട്രി പരിഗണിച്ച്, ഇഷ്ടമുള്ള ചരിവുള്ള രേഖകളിലേക്ക് ബ്രെസൻഹാമിന്റെ അൽഗോരിതം സാധാരണവൽക്കരിക്കുന്നു.


For lines with positive slope greater than 1 we interchange the roles of the x and y directions.

1-ൽ കൂടുതൽ പോസിറ്റീവ് ചരിവുള്ള രേഖകൾക്കായി, x, y ദിശകളുടെ റോളുകൾ പരസ്പരം മാറ്റുന്നു.


Computer graphics is an art of drawing pictures, lines, charts, etc. using computers with the help of programming.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് എന്നത് കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രോഗ്രാമിംഗിന്റെ സഹായത്തോടെ ചിത്രങ്ങൾ, വരകൾ, ചാർട്ടുകൾ എന്നിവ വരയ്ക്കുന്ന ഒരു കലയാണ്.


Computer graphics image is made up of number of pixels.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് ചിത്രം നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത് നിരവധി പിക്സലുകൾ ചേർന്നാണ്.


Pixel is the smallest addressable graphical unit represented on the computer screen.

കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ക്രീനിൽ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന ഏറ്റവും ചെറിയ ഗ്രാഫിക്കൽ യൂണിറ്റാണ് പിക്സൽ.


User needs to communicate with computer and the computer graphics is one of the most effective and commonly used ways of communication with the user.

ഉപയോക്താവിന് കമ്പ്യൂട്ടറുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തേണ്ടതുണ്ട്, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോക്താവുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താനുള്ള ഏറ്റവും ഫലപ്രദവും സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്നതുമായ ഒരു മാർഗ്ഗമാണ്.


It displays the information in the form of graphical objects such as pictures, charts, diagram and graphs.

ചിത്രങ്ങൾ, ചാർട്ടുകൾ, ഡയഗ്രമുകൾ, ഗ്രാഫുകൾ എന്നിങ്ങനെയുള്ള ഗ്രാഫിക്കൽ ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെ രൂപത്തിലാണ് ഇത് വിവരങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നത്.


Graphical objects convey more information in less time and easily understandable formats for example statically graph shown in stock exchange.

ഗ്രാഫിക്കൽ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ കുറഞ്ഞ സമയത്തിനുള്ളിൽ കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾ നൽകുന്നു, കൂടാതെ സ്റ്റോക്ക് എക്സ്ചേഞ്ചിൽ കാണുന്ന സ്ഥിരമായ ഗ്രാഫ് പോലുള്ള എളുപ്പത്തിൽ മനസ്സിലാക്കാവുന്ന ഫോർമാറ്റുകളും നൽകുന്നു.


In computer graphics picture or graphics objects are presented as a collection of discrete pixels.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിൽ ചിത്രങ്ങളോ ഗ്രാഫിക്സ് ഒബ്ജക്റ്റുകളോ പ്രത്യേക പിക്സലുകളുടെ ഒരു ശേഖരമായി അവതരിപ്പിക്കുന്നു.


We can control intensity and color of pixel which decide how picture look like.

ഒരു ചിത്രം എങ്ങനെ കാണപ്പെടണം എന്ന് തീരുമാനിക്കുന്ന പിക്സലിന്റെ തീവ്രതയും നിറവും നമുക്ക് നിയന്ത്രിക്കാൻ കഴിയും.


The special procedure determines which pixel will provide the best approximation to the desired picture or graphics object this process is known as Rasterization.

ആവശ്യമായ ചിത്രത്തിനോ ഗ്രാഫിക്സ് ഒബ്ജക്റ്റിനോ ഏറ്റവും മികച്ച ഏകദേശം നൽകുന്ന പിക്സൽ ഏതാണെന്ന് ഈ പ്രത്യേക പ്രക്രിയ നിർണ്ണയിക്കുന്നു, ഈ പ്രക്രിയയെ റാസ്റ്ററൈസേഷൻ എന്ന് വിളിക്കുന്നു.


The process of representing continuous picture or graphics object as a collection of discrete pixels is called Scan Conversion.

തുടർച്ചയായ ചിത്രത്തെയോ ഗ്രാഫിക്സ് ഒബ്ജക്റ്റിനെയോ പ്രത്യേക പിക്സലുകളുടെ ഒരു ശേഖരമായി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന പ്രക്രിയയെ സ്കാൻ കൺവേർഷൻ എന്ന് വിളിക്കുന്നു.


Computer graphics is one of the most effective and commonly used ways of communication with computer.

കമ്പ്യൂട്ടറുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താനുള്ള ഏറ്റവും ഫലപ്രദവും സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്നതുമായ ഒരു മാർഗ്ഗമാണ് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്.


It provides tools for producing picture of “real-world” as well as synthetic objects such as mathematical surfaces in 4D and of data that have no inherent geometry such as survey result.

4D-യിലെ ഗണിത പ്രതലങ്ങൾ, സർവേ ഫലങ്ങൾ പോലുള്ള உள்ளார்‌ത്ഥിക ജ്യാമിതിയില്ലാത്ത ഡാറ്റ എന്നിവ പോലെ, “യഥാർത്ഥ ലോകത്തിലെ” ചിത്രങ്ങളും കൃത്രിമ വസ്തുക്കളും നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ടൂളുകൾ ഇത് നൽകുന്നു.


It has ability to show moving pictures thus possible to produce animations with computer graphics.

ചലിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കാനുള്ള കഴിവുണ്ട്, അതിനാൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിച്ച് ആനിമേഷനുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും.


With the use of computer graphics we can control the animation by adjusting the speed, portion of picture in view the amount of detail shown and so on.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിച്ച്, വേഗത, ചിത്രത്തിന്റെ ഭാഗം, കാണിക്കുന്ന വിശദാംശങ്ങൾ എന്നിവ ക്രമീകരിച്ച് ആനിമേഷൻ നിയന്ത്രിക്കാൻ കഴിയും.


It provides tools called motion dynamics. In which user can move objects as well as observes as per requirement for example walk throw made by builder to show flat interior and surrounding.

ചലനപരമായ ചലനാത്മകത എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന ടൂളുകൾ ഇത് നൽകുന്നു. ഇതിൽ ഉപയോക്താവിന് വസ്തുക്കൾ നീക്കാനും ആവശ്യാനുസരണം നിരീക്ഷിക്കാനും കഴിയും, ഉദാഹരണത്തിന്, ഫ്ലാറ്റിന്റെ ഇന്റീരിയറും ചുറ്റുപാടും കാണിക്കാൻ ബിൽഡർ ഉണ്ടാക്കുന്ന നടത്തം.


It provides facility called update dynamics. With this we can change the shape color and other properties of object.

അപ്‌ഡേറ്റ് ഡൈനാമിക്സ് എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന സൗകര്യം ഇത് നൽകുന്നു. ഇത് ഉപയോഗിച്ച് നമുക്ക് ഒബ്ജക്റ്റിന്റെ ആകൃതി, നിറം, മറ്റ് ഗുണവിശേഷതകൾ എന്നിവ മാറ്റാൻ കഴിയും.


Now in recent development of digital signal processing and audio synthesis chip the interactive graphics can now provide audio feedback along with the graphical feed backs.

ഡിജിറ്റൽ സിഗ്നൽ പ്രോസസ്സിംഗിന്റെയും ഓഡിയോ സിന്തസിസ് ചിപ്പിന്റെയും സമീപകാല വികസനത്തിൽ, സംവേദനാത്മക ഗ്രാഫിക്സിന് ഇപ്പോൾ ഗ്രാഫിക്കൽ ഫീഡ്‌ബാക്കുകൾക്കൊപ്പം ഓഡിയോ ഫീഡ്‌ബാക്കും നൽകാൻ കഴിയും.


User interface: - Visual object which we observe on screen which communicates with user is one of the most useful applications of the computer graphics.

ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ്: - ഉപയോക്താവുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുന്ന, സ്ക്രീനിൽ നമ്മൾ കാണുന്ന വിഷ്വൽ ഒബ്ജക്റ്റ് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിന്റെ ഏറ്റവും ഉപയോഗപ്രദമായ ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ ഒന്നാണ്.


Plotting of graphics and chart in industry, business, government and educational organizations drawing like bars, pie-charts, histogram’s are very useful for quick and good decision making.

വ്യവസായം, ബിസിനസ്, സർക്കാർ, വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങൾ എന്നിവിടങ്ങളിലെ ഗ്രാഫിക്സും ചാർട്ടുകളും പ്ലോട്ട് ചെയ്യുന്നത്, ബാറുകൾ, പൈ-ചാർട്ടുകൾ, ഹിസ്റ്റോഗ്രാമുകൾ എന്നിവ പോലെ പെട്ടെന്നും നല്ലതുമായ തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കാൻ വളരെ ഉപയോഗപ്രദമാണ്.


Office automation and desktop publishing: - It is used for creation and dissemination of information.

ഓഫീസ് ഓട്ടോമേഷൻ, ഡെസ്ക്ടോപ് പ്രസിദ്ധീകരണം: - വിവരങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും പ്രചരിപ്പിക്കുന്നതിനും ഇത് ഉപയോഗിക്കുന്നു.


Shear relative to the x-axis can be produced by the following equation.

x-അക്ഷത്തെ ആശ്രയിച്ചുള്ള ഷിയർ താഴെ പറയുന്ന സമവാക്യം ഉപയോഗിച്ച് ഉണ്ടാക്കാം.


അതിനായുള്ള രൂപാന്തരീകരണ മാട്രിക്സ് ഇതാണ്:


We can assign any real value to shear parameter.

ഷിയർ പാരാമീറ്ററിന് ഏതെങ്കിലും യഥാർത്ഥ മൂല്യം നൽകാം.


We can generate x-direction shear relative to other reference lines.

മറ്റ് റഫറൻസ് ലൈനുകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് x-ദിശയിലുള്ള ഷിയർ നമുക്ക് ഉണ്ടാക്കാം.


Shear the unit square in x direction with shear parameter ½ relative to line y=-1.

y=-1 എന്ന രേഖയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ഷിയർ പാരാമീറ്റർ ½ ഉപയോഗിച്ച് x ദിശയിൽ യൂണിറ്റ് സ്ക്വയർ ഷിയർ ചെയ്യുക.


Final coordinates after shear are [A’ (0.5, 0), B’ (1.5, 0), C’ (2, 1), D’ (1, 1)]

ഷിയറിന് ശേഷമുള്ള അവസാന കോർഡിനേറ്റുകൾ [A’ (0.5, 0), B’ (1.5, 0), C’ (2, 1), D’ (1, 1)] എന്നിവയാണ്.


y-ദിശയിലുള്ള ഷിയർ.


Shear relative to y-axis that is x=0 line can be produced by the following equation:

x=0 രേഖയായ y-അക്ഷത്തെ ആശ്രയിച്ചുള്ള ഷിയർ താഴെ പറയുന്ന സമവാക്യം ഉപയോഗിച്ച് ഉണ്ടാക്കാം:


We can generate y-direction shear relative to other reference lines.

മറ്റ് റഫറൻസ് ലൈനുകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് y-ദിശയിലുള്ള ഷിയർ നമുക്ക് ഉണ്ടാക്കാം.


Shear the unit square in y direction with shear parameter ½ relative to line x=-1.

x=-1 എന്ന രേഖയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ഷിയർ പാരാമീറ്റർ ½ ഉപയോഗിച്ച് y ദിശയിൽ യൂണിറ്റ് സ്ക്വയർ ഷിയർ ചെയ്യുക.


Final coordinates after shear are [A’ (0, 0.5), B’ (1, 1), C’ (1, 2), D’ (0, 1.5)]

ഷിയറിന് ശേഷമുള്ള അവസാന കോർഡിനേറ്റുകൾ [A’ (0, 0.5), B’ (1, 1), C’ (1, 2), D’ (0, 1.5)] എന്നിവയാണ്.


The area selected in world-coordinate for display is called window.

പ്രദർശനത്തിനായി ലോക-കോർഡിനേറ്റിൽ തിരഞ്ഞെടുത്ത പ്രദേശം വിൻഡോ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നു.


Area on a display device in which window image is display (mapped) is called viewport.

വിൻഡോ ചിത്രം പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന (മാപ്പ് ചെയ്യുന്ന) ഒരു ഡിസ്പ്ലേ ഉപകരണത്തിലെ പ്രദേശം വ്യൂപോർട്ട് എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നു.


In general finding device coordinates of viewport from word coordinates of window is called as viewing transformation.

പൊതുവേ, വിൻഡോയുടെ വേർഡ് കോർഡിനേറ്റുകളിൽ നിന്ന് വ്യൂപോർട്ടിന്റെ ഉപകരണ കോർഡിനേറ്റുകൾ കണ്ടെത്തുന്നത് വ്യൂവിംഗ് ട്രാൻസ്ഫോർമേഷൻ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നു.


Now we see steps involved in viewing pipeline.

ഇനി, വ്യൂവിംഗ് പൈപ്പ്ലൈനിലെ ഘട്ടങ്ങൾ നമുക്ക് നോക്കാം.


By changing the viewport position on screen we can see image at different place on the screen.

സ്‌ക്രീനിൽ വ്യൂപോർട്ട് സ്ഥാനം മാറ്റുന്നതിലൂടെ, ചിത്രങ്ങൾ സ്‌ക്രീനിന്റെ വ്യത്യസ്ത ഭാഗങ്ങളിൽ കാണാൻ കഴിയും.


By changing the size of the window and viewport we can obtain zoom in and zoom out effect as per requirement.

വിൻഡോയുടെയും വ്യൂപോർട്ടിന്റെയും വലുപ്പം മാറ്റുന്നതിലൂടെ ആവശ്യാനുസരണം സൂം ഇൻ, സൂം ഔട്ട് ഇഫക്റ്റുകൾ നേടാനാകും.


We can obtain reference frame in any direction and at any position.

ഏത് ദിശയിലും ഏത് സ്ഥാനത്തും നമുക്ക് ഒരു റഫറൻസ് ഫ്രെയിം ലഭിക്കും.


Mapping of window coordinate to viewport is called window to viewport transformation.

വിൻഡോ കോർഡിനേറ്റിനെ വ്യൂപോർട്ടിലേക്ക് മാപ്പ് ചെയ്യുന്നതിനെ വിൻഡോ ടു വ്യൂപോർട്ട് ട്രാൻസ്ഫോർമേഷൻ എന്ന് വിളിക്കുന്നു.


For maintaining relative proportions we take (s x = s y ).

ആനുപാതികമായ അനുപാതങ്ങൾ നിലനിർത്തുന്നതിന്, (s x = s y ) എടുക്കുന്നു.


The cardinal spline uses a tension parameter to control how tightly it fits the control points.

കാർഡിനൽ സ്പ്ലൈൻ നിയന്ത്രണ പോയിന്റുകളിൽ എത്രത്തോളം നന്നായി യോജിക്കുന്നു എന്ന് നിയന്ത്രിക്കാൻ ഒരു ടെൻഷൻ പാരാമീറ്റർ ഉപയോഗിക്കുന്നു.


When the tension parameter is zero, the curve is called a Catmull-Rom spline.

ടെൻഷൻ പാരാമീറ്റർ പൂജ്യമാകുമ്പോൾ, ഈ വക്രത്തെ കാറ്റ്മുൾ-റോം സ്പ്ലൈൻ എന്ന് വിളിക്കുന്നു.


Bezier curves are widely used in CAD and graphics packages due to their properties and ease of implementation.

ബെസിയർ വക്രങ്ങൾ അവയുടെ ഗുണങ്ങളും നടപ്പിലാക്കാൻ എളുപ്പമുള്ളതിനാലും CAD, ഗ്രാഫിക്സ് പാക്കേജുകളിൽ വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കപ്പെടുന്നു.


A Bezier curve always passes through the first and last control points.

ഒരു ബെസിയർ വക്രം എപ്പോഴും ആദ്യത്തെയും അവസാനത്തെയും നിയന്ത്രണ പോയിന്റുകളിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു.


For a closed Bezier curve, the first and last control points are specified at the same position.

ഒരു അടഞ്ഞ ബെസിയർ വക്രത്തിനായി, ആദ്യത്തെയും അവസാനത്തെയും നിയന്ത്രണ പോയിന്റുകൾ ഒരേ സ്ഥാനത്ത് നൽകിയിരിക്കുന്നു.


Cubic Bezier curves are generated using four control points.

നാല് നിയന്ത്രണ പോയിന്റുകൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് ക്യൂബിക് ബെസിയർ വക്രങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുന്നത്.


B-splines offer local control, allowing for modifications without affecting the entire curve.

ബി-സ്പ്ലൈനുകൾ പ്രാദേശിക നിയന്ത്രണം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, ഇത് മുഴുവൻ വക്രത്തെയും ബാധിക്കാതെ തന്നെ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്താൻ അനുവദിക്കുന്നു.


Uniform B-splines have constant spacing between knot values.

യൂണിഫോം ബി-സ്പ്ലൈനുകൾക്ക് നോട്ട് മൂല്യങ്ങൾക്കിടയിൽ സ്ഥിരമായ ഇടവേളയുണ്ട്.


Cubic periodic B-splines are particularly useful for generating closed curves.

അടഞ്ഞ വക്രങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കാൻ ക്യൂബിക് ആവർത്തന ബി-സ്പ്ലൈനുകൾ പ്രത്യേകിച്ചും ഉപയോഗപ്രദമാണ്.


Open uniform B-splines are a cross between uniform and non-uniform B-splines.

തുറന്ന യൂണിഫോം ബി-സ്പ്ലൈനുകൾ യൂണിഫോം, നോൺ-യൂണിഫോം ബി-സ്പ്ലൈനുകളുടെ ഒരു സംയോജനമാണ്.


Non-uniform B-splines provide more flexibility in curve shape.

നോൺ-യൂണിഫോം ബി-സ്പ്ലൈനുകൾക്ക് വക്രരേഖയുടെ ആകൃതിയിൽ കൂടുതൽ വഴക്കം നൽകാൻ കഴിയും.


3D ട്രാൻസ്ലേഷൻ 4x4 മാട്രിക്സുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.


A point (X, Y, Z) is translated by tx, ty, and tz to a new location.

(X, Y, Z) എന്ന ബിന്ദുവിനെ tx, ty, tz എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് പുതിയ സ്ഥാനത്തേക്ക് മാറ്റുന്നു.


Rotation in 3D requires an axis of rotation.

3D-യിൽ, ഭ്രമണം ചെയ്യാൻ ഒരു അക്ഷം ആവശ്യമാണ്.


The most common axes for rotation are X, Y, and Z.

ഭ്രമണത്തിനായി സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന അക്ഷങ്ങളാണ് X, Y, Z എന്നിവ.


Z-axis rotation leaves the Z coordinate unchanged.

Z-അക്ഷത്തിലെ ഭ്രമണം Z കോർഡിനേറ്റിനെ മാറ്റമില്ലാതെ നിലനിർത്തുന്നു.


The transformation equation for the X-axis is derived from the Z-axis rotation equation.

X-അക്ഷത്തിനായുള്ള രൂപാന്തരീകരണ സമവാക്യം Z-അക്ഷ ഭ്രമണ സമവാക്യത്തിൽ നിന്നാണ് ലഭിക്കുന്നത്.


The Y-axis rotation equation is obtained similarly to the X-axis rotation.

Y-അക്ഷ ഭ്രമണ സമവാക്യം X-അക്ഷ ഭ്രമണത്തിന് സമാനമായി ലഭിക്കും.


The parameter θ specifies the rotation angle.

θ എന്ന പാരാമീറ്റർ ഭ്രമണ കോൺ (rotation angle) വ്യക്തമാക്കുന്നു.


Understanding these transformations is crucial for 3D graphics.

3D ഗ്രാഫിക്സിനായി ഈ രൂപാന്തരീകരണങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുന്നത് വളരെ പ്രധാനമാണ്.


By changing viewing position we can get different views of 3D object onto 2D display screen.

കാഴ്ചാസ്ഥാനം മാറ്റുന്നതിലൂടെ, 3D ഒബ്ജക്റ്റിന്റെ വ്യത്യസ്ത വീക്ഷണങ്ങൾ 2D ഡിസ്പ്ലേ സ്ക്രീനിൽ ലഭിക്കും.


This technique is used in Engineering & Architecture drawing to represent an object with a set of views that maintain relative properties of the object e.g.:- orthographic projection.

എഞ്ചിനീയറിംഗ്, ആർക്കിടെക്ചർ ഡ്രോയിംഗുകളിൽ ഒരു വസ്തുവിനെ അതിന്റെ ആപേക്ഷിക ഗുണങ്ങൾ നിലനിർത്തുന്ന കാഴ്ചകളുടെ ഒരു കൂട്ടം ഉപയോഗിച്ച് ചിത്രീകരിക്കുന്നതിന് ഈ രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്: ഓർത്തോഗ്രാഫിക് പ്രൊജക്ഷൻ.


This will display object smaller when it is away from the view plane and of nearly same size when closer to view plane.

കാഴ്ചാ തലത്തിൽ നിന്ന് അകലെയാണെങ്കിൽ വസ്തു ചെറുതായും, കാഴ്ചാ തലത്തോട് അടുത്താണെങ്കിൽ ഏകദേശം അതേ വലുപ്പത്തിലും ഇത് പ്രദർശിപ്പിക്കും.


Many times depth information is important so that we can identify for a particular viewing direction which are the front surfaces and which are the back surfaces of display object.

പലപ്പോഴും ആഴത്തിലുള്ള വിവരങ്ങൾ പ്രധാനമാണ്, അതിനാൽ ഒരു പ്രത്യേക കാഴ്ചാ ദിശയിൽ, ഡിസ്പ്ലേ ഒബ്ജക്റ്റിന്റെ മുൻഭാഗവും, പിൻഭാഗവും ഏതാണെന്ന് നമുക്ക് തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും.


Simple method to do this is depth cueing in which assign higher intensity to closer object & lower intensity to the far objects.

ഇത് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ലളിതമായ മാർഗ്ഗം ഡെപ്ത് ക്യൂയിംഗ് ആണ്, അതിൽ അടുത്തുള്ള ഒബ്ജക്റ്റിന് ഉയർന്ന തീവ്രതയും, അകലെയുള്ള ഒബ്ജക്റ്റുകൾക്ക് കുറഞ്ഞ തീവ്രതയും നൽകുന്നു.


Another application is to modeling effect of atmosphere.

മറ്റൊരു ആപ്ലിക്കേഷൻ അന്തരീക്ഷത്തിന്റെ പ്രഭാവം മോഡൽ ചെയ്യുക എന്നതാണ്.


Then display visible lines with highlighting or with some different color.

തുടർന്ന്, ദൃശ്യമായ രേഖകൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തോ അല്ലെങ്കിൽ വ്യത്യസ്ത നിറത്തിലോ പ്രദർശിപ്പിക്കുക.


But not drawing hidden lines will loss the some information.

എന്നാൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന രേഖകൾ വരയ്ക്കാതിരിക്കുന്നത് ചില വിവരങ്ങൾ നഷ്ടപ്പെടുത്തും.


More realistic image is produce by setting surface intensity according to light reflect from that surface & the characteristics of that surface.

പ്രകാശത്തിന്റെ പ്രതിഫലനത്തിനനുസരിച്ച് ഉപരിതല തീവ്രത ക്രമീകരിക്കുന്നതിലൂടെ കൂടുതൽ റിയലിസ്റ്റിക് ചിത്രം ഉണ്ടാക്കുന്നു, കൂടാതെ ആ ഉപരിതലത്തിന്റെ സവിശേഷതകളും പരിഗണിക്കുന്നു.


Many times internal structure of the object is need to store.

പലപ്പോഴും വസ്തുവിന്റെ ആന്തരിക ഘടന സംഭരിക്കേണ്ടതുണ്ട്.


For displaying such views it will remove (cutaway) upper cover of body so that internal part’s can be visible.

അത്തരം കാഴ്ചകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന്, ശരീരത്തിന്റെ മുകൾഭാഗം നീക്കം ചെയ്യും (മുറിച്ചുമാറ്റും), അതുവഴി ആന്തരിക ഭാഗങ്ങൾ ദൃശ്യമാകും.


This method display using computer generated scenes.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഉണ്ടാക്കിയ രംഗങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് ഈ രീതി പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നത്.


The graphics monitor which are display three dimensional scenes are devised using a technique that reflects a CRT image from a vibrating flexible mirror.

ത്രിമാന രംഗങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന ഗ്രാഫിക്സ് മോണിറ്റർ, വൈബ്രേറ്റിംഗ് ഫ്ലെക്സിബിൾ മിററിൽ നിന്നുള്ള ഒരു CRT ചിത്രം പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ഒരു സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിച്ചാണ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്.


Vibrating mirror changes its focal length due to vibration which is synchronized with the display of an object on CRT.

വൈബ്രേറ്റിംഗ് മിറർ അതിന്റെ ഫോക്കൽ ലെങ്ത് വൈബ്രേഷൻ കാരണം മാറ്റുന്നു, ഇത് CRT-യിലെ ഒരു വസ്തുവിന്റെ ഡിസ്പ്ലേയുമായി സമന്വയിപ്പിക്കുന്നു.


Stereoscopic views does not produce three dimensional images, but it produce 3D effects by presenting different view to each eye of an observer so that it appears to have depth.

സ്റ്റീരിയോസ്കോപിക് കാഴ്ചകൾ ത്രിമാന ചിത്രങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുന്നില്ല, എന്നാൽ ഒരു നിരീക്ഷകന്റെ ഓരോ കണ്ണിനും വ്യത്യസ്ത കാഴ്ചകൾ നൽകുന്നതിലൂടെ 3D ഇഫക്റ്റുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു, അതുവഴി ആഴമുണ്ടെന്ന് തോന്നുന്നു.


A polygonal surface can be thought of as a surface composed of polygonal faces.

ഒരു ബഹുഭുജ ഉപരിതലം, ബഹുഭുജ മുഖങ്ങൾ ചേർന്ന ഒരു ഉപരിതലമായി കണക്കാക്കാം.


Representation of vertex coordinates, edges and other property of polygon into table form is called polygon table.

ശീർഷക സൂചികകൾ, അരികുകൾ, പോളിഗോണിന്റെ മറ്റ് ഗുണങ്ങൾ എന്നിവ പട്ടിക രൂപത്തിൽ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനെ പോളിഗൺ പട്ടിക എന്ന് വിളിക്കുന്നു.


Geometric table contains vertex coordinate and the other parameter which specify geometry of polygon.

ജ്യാമിതീയ പട്ടികയിൽ ശീർഷക സൂചികകളും, പോളിഗോണിന്റെ ജ്യാമിതി വ്യക്തമാക്കുന്ന മറ്റ് പാരാമീറ്ററുകളും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.


Convenient way to represent geometric table into three different table namely vertex table, edge table, and polygon table.

ജ്യാമിതീയ പട്ടികയെ, വെർട്ടെക്സ് പട്ടിക, എഡ്ജ് പട്ടിക, പോളിഗൺ പട്ടിക എന്നിങ്ങനെ മൂന്ന് വ്യത്യസ്ത പട്ടികകളായി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നത് സൗകര്യപ്രദമാണ്.


Since tables have many entries for large number of polygon we need to check for consistency as it may be possible that errors may occurs during input.

പല പോളിഗണുകൾക്കും പട്ടികകളിൽ ധാരാളം എൻട്രികൾ ഉള്ളതിനാൽ, ഇൻപുട്ട് സമയത്ത് പിശകുകൾ സംഭവിക്കാൻ സാധ്യതയുള്ളതിനാൽ സ്ഥിരത പരിശോധിക്കേണ്ടതുണ്ട്.


Rotation about the y-axis leaves the y-coordinate unchanged.

y-അക്ഷത്തെ ചുറ്റുന്നത് y-കോർഡിനേറ്റിനെ മാറ്റമില്ലാതെ നിലനിർത്തുന്നു.


The parameter θ specifies the rotation angle.

θ എന്ന പരാമീറ്റർ ഭ്രമണ കോൺ വ്യക്തമാക്കുന്നു.


Rotate the point P(5,5,5) 90 degrees about the Z axis.

P(5,5,5) എന്ന ബിന്ദുവിനെ Z അക്ഷത്തിൽ 90 ഡിഗ്രി കറക്കുക.


Translate the object so that the rotation axis coincides with the parallel coordinate axis.

ഭ്രമണ അക്ഷം സമാന്തര കോർഡിനേറ്റ് അക്ഷവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന രീതിയിൽ വസ്തുവിനെ വിവർത്തനം ചെയ്യുക.


When the object is rotated about an axis that is not parallel to one of the coordinate axes, we need rotations to align the axis.

ഒരു കോർഡിനേറ്റ് അക്ഷത്തിന് സമാന്തരമല്ലാത്ത ഒരു അക്ഷത്തിൽ വസ്തു കറങ്ങുമ്പോൾ, അക്ഷം വിന്യസിക്കാൻ നമുക്ക് ഭ്രമണങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്.


Translate the object so that the rotation axis passes through the coordinate origin.

ഭ്രമണ അക്ഷം കോർഡിനേറ്റ് ഉത്ഭവത്തിലൂടെ കടന്നുപോകുന്ന രീതിയിൽ വസ്തുവിനെ വിവർത്തനം ചെയ്യുക.


We are given a line in the form of two end points P1 (x1,y1,z1), and P2 (x2,y2,z2).

P1 (x1,y1,z1), P2 (x2,y2,z2) എന്നീ രണ്ട് എൻഡ് പോയിന്റുകളുടെ രൂപത്തിൽ ഒരു ലൈൻ നമുക്ക് നൽകിയിട്ടുണ്ട്.


For translation of step one we will bring first end point at origin.

ഒന്നാം ഘട്ടത്തിലെ വിവർത്തനത്തിനായി, ആദ്യത്തെ എൻഡ് പോയിന്റ് ഉത്ഭവസ്ഥാനത്ത് കൊണ്ടുവരും.


This task can be completed by two rotations: first rotation about x-axis and second rotation about y-axis.

ഈ ടാസ്‌ക് രണ്ട് ഭ്രമണങ്ങളിലൂടെ പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയും: ആദ്യത്തേത് x-അക്ഷത്തെ ചുറ്റും, രണ്ടാമത്തേത് y-അക്ഷത്തെ ചുറ്റും.


The unit vector along the rotation axis is obtained by dividing the vector by its magnitude.

ഭ്രമണ അക്ഷത്തിലെ യൂണിറ്റ് വെക്റ്റർ, വെക്റ്ററിനെ അതിന്റെ അളവിൽ വിഭജിക്കുന്നതിലൂടെ ലഭിക്കും.


Now we need cosine and sine values of the angle between unit vector ‘u’ and XZ plane.

ഇപ്പോൾ, യൂണിറ്റ് വെക്റ്റർ ‘u’ ഉം XZ പ്ലെയിനും തമ്മിലുള്ള കോണിന്റെ കൊസൈൻ, സൈൻ മൂല്യങ്ങൾ നമുക്ക് ആവശ്യമാണ്.


After performing the above rotation ‘u’ will be rotated into ‘u’’’ in XZ-plane.

മേൽപ്പറഞ്ഞ ഭ്രമണം നടത്തിയ ശേഷം ‘u’ XZ-പ്ലെയ്‌നിൽ ‘u’’’ ആയി മാറും.


Scaling is used to resize the object in 3D space.

3D സ്പേസിൽ ഒബ്‌ജക്റ്റിന്റെ വലുപ്പം മാറ്റാൻ സ്കെയിലിംഗ് ഉപയോഗിക്കുന്നു.


We can apply uniform as well as non-uniform scaling by selecting the proper scaling factor.

ശരിയായ സ്കെയിലിംഗ് ഘടകം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിലൂടെ, യൂണിഫോം, നോൺ-യൂണിഫോം സ്കെയിലിംഗ് എന്നിവ പ്രയോഗിക്കാൻ കഴിയും.


Scale the line AB with coordinates (10,20,10) and (20,30,30) respectively with scale factor S(3,2,4).

(10,20,10), (20,30,30) എന്നീ കോർഡിനേറ്റുകളുള്ള AB എന്ന രേഖയെ S(3,2,4) എന്ന സ്കെയിൽ ഘടകം ഉപയോഗിച്ച് സ്കെയിൽ ചെയ്യുക.


Fixed point scaling is used when we require scaling of an object but a particular point must be at its original position.

ഒരു വസ്തുവിനെ സ്കെയിൽ ചെയ്യേണ്ടിവരുമ്പോൾ, ഒരു പ്രത്യേക ബിന്ദു അതിന്റെ യഥാർത്ഥ സ്ഥാനത്ത് തന്നെ നിലനിർത്തേണ്ടതുണ്ടെങ്കിൽ, ഫിക്സഡ് പോയിന്റ് സ്കെയിലിംഗ് ഉപയോഗിക്കുന്നു.


Reflection means a mirror image produced when a mirror is placed at the required position.

പ്രതിഫലനം എന്നാൽ ആവശ്യമായ സ്ഥാനത്ത് ഒരു മിറർ സ്ഥാപിക്കുമ്പോൾ ഉണ്ടാകുന്ന പ്രതിബിംബമാണ്.


Shearing transformation can be used to modify object shapes.

വസ്തുക്കളുടെ രൂപം മാറ്റാൻ ഷിയറിംഗ് ട്രാൻസ്ഫോർമേഷൻ ഉപയോഗിക്കാം.


Steps involved in the 3D pipeline are similar to the process of taking a photograph.

3D പൈപ്പ്‌ലൈനിലെ ഘട്ടങ്ങൾ ഒരു ഫോട്ടോഗ്രാഫ് എടുക്കുന്നതുമായി സാമ്യമുള്ളതാണ്.


We can specify viewing coordinates in an ordinary direction.

സാധാരണ ദിശയിൽ നമുക്ക് വ്യൂവിംഗ് കോർഡിനേറ്റുകൾ വ്യക്തമാക്കാൻ കഴിയും.


Since column vector representation is standard mathematical notation and since many graphics package like GKS and PHIGS uses column vector we will also follow column vector representation.

സ്‌തംഭ വെക്റ്റർ പ്രാതിനിധ്യം സാധാരണ ഗണിതശാസ്ത്രപരമായ സൂചകമായതുകൊണ്ടും, GKS, PHIGS പോലുള്ള പല ഗ്രാഫിക്സ് പാക്കേജുകളും സ്തംഭ വെക്റ്റർ ഉപയോഗിക്കുന്നതുകൊണ്ടും, നമ്മളും സ്തംഭ വെക്റ്റർ പ്രാതിനിധ്യം പിന്തുടരും.


Translate the triangle [A (10, 10), B (15, 15), C (20, 10)] 2 unit in x direction and 1 unit in y direction.

[A (10, 10), B (15, 15), C (20, 10)] എന്ന ത്രികോണത്തെ x ദിശയിൽ 2 യൂണിറ്റും y ദിശയിൽ 1 യൂണിറ്റും വിവർത്തനം ചെയ്യുക.


Final coordinates after translation are [A ’ (12, 11), B ’ (17, 16), C ’ (22, 11)].

വിവർത്തനത്തിന് ശേഷമുള്ള അവസാന കോർഡിനേറ്റുകൾ [A ’ (12, 11), B ’ (17, 16), C ’ (22, 11)] എന്നിവയാണ്.


It is a transformation that used to reposition the object along the circular path in the XY - plane.

XY - தளത്തിൽ വൃത്താകൃതിയിലുള്ള പാതയിലൂടെ ഒബ്‌ജക്റ്റിനെ പുനഃസ്ഥാപിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു രൂപാന്തരീകരണമാണിത്.


To generate a rotation we specify a rotation angle 휽 and the position of the Rotation Point (Pivot Point) (풙 풓, 풚 풓 ) about which the object is to be rotated.

ഒരു ഭ്രമണം ഉണ്ടാക്കാൻ, ഭ്രമണ കോണായ 휽, ഒബ്‌ജക്റ്റ് ഭ്രമണം ചെയ്യേണ്ട ഭ്രമണ ബിന്ദുവിന്റെ (Pivot Point) സ്ഥാനം (풙 풓, 풚 풓 ) എന്നിവ വ്യക്തമാക്കണം.


Positive value of rotation angle defines counter clockwise rotation and negative value of rotation angle defines clockwise rotation.

ഭ്രമണ കോണിന്റെ പോസിറ്റീവ് മൂല്യം ഘടികാരദിശക്ക് എതിരായ ഭ്രമണത്തെയും, നെഗറ്റീവ് മൂല്യം ഘടികാരദിശയിലുള്ള ഭ്രമണത്തെയും സൂചിപ്പിക്കുന്നു.


From figure we can write. 풙=풓퐜퐨퐬∅ 풚=풓퐬퐢퐧∅ and 풙 ′ =풓퐜퐨퐬 ( 휽+∅ ) =풓퐜퐨퐬∅퐜퐨퐬휽−풓퐬퐢퐧∅퐬퐢퐧휽 풚 ′ =풓퐬퐢퐧(∅+휽)=풓퐜퐨퐬∅퐬퐢퐧휽+풓퐬퐢퐧∅퐜퐨퐬휽

ചിത്രത്തിൽ നിന്ന് നമുക്ക് എഴുതാം: 풙=풓퐜퐨퐬∅ 풚=풓퐬퐢퐧∅, കൂടാതെ 풙 ′ =풓퐜퐨퐬 ( 휽+∅ ) =풓퐜퐨퐬∅퐜퐨퐬휽−풓퐬퐢퐧∅퐬퐢퐧휽, 풚 ′ =풓퐬퐢퐧(∅+휽)=풓퐜퐨퐬∅퐬퐢퐧휽+풓퐬퐢퐧∅퐜퐨퐬휽


Now replace 풓퐜퐨퐬∅ with 풙 and 풓퐬퐢퐧∅ with 풚 in above equation.

ഇപ്പോൾ, മുകളിലുള്ള സമവാക്യത്തിൽ 풓퐜퐨퐬∅ എന്നതിന് പകരം 풙 എന്നും 풓퐬퐢퐧∅ എന്നതിന് പകരം 풚 എന്നും നൽകുക.


We can write it in the form of column vector matrix equation as; 푷 ′ =푹∙푷

ഇതിനെ സ്തംഭ വെക്റ്റർ മാട്രിക്സ് സമവാക്യ രൂപത്തിൽ എഴുതാം; 푷 ′ =푹∙푷


Rotation about arbitrary point is illustrated in below figure.

ഏതെങ്കിലും ബിന്ദുവിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഭ്രമണം താഴെയുള്ള ചിത്രത്തിൽ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.


Transformation equation for rotation of a point about pivot point (풙 풓, 풚 풓 ) is: 풙 ′ =풙 풓 +(풙−풙 풓 )퐜퐨퐬휽−(풚−풚 풓 )퐬퐢퐧휽 풚 ′ =풚 풓 + ( 풙−풙 풓 ) 퐬퐢퐧휽+(풚−풚 풓 )퐜퐨퐬휽

Pivot പോയിന്റിനെ (풙 풓, 풚 풓 ) അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഒരു ബിന്ദുവിന്റെ ഭ്രമണത്തിനായുള്ള രൂപാന്തരീകരണ സമവാക്യം ഇപ്രകാരമാണ്: 풙 ′ =풙 풓 +(풙−풙 풓 )퐜퐨퐬휽−(풚−풚 풓 )퐬퐢퐧휽 풚 ′ =풚 풓 + ( 풙−풙 풓 ) 퐬퐢퐧휽+(풚−풚 풓 )퐜퐨퐬휽


Locate the new position of the triangle [A (5, 4), B (8, 3), C (8, 8)] after its rotation by 90 o clockwise about the origin.

ആരംഭ ബിന്ദുവിൽ നിന്ന് 90 ഡിഗ്രി ഘടികാരദിശയിൽ ത്രികോണം [A (5, 4), B (8, 3), C (8, 8)] കറക്കിയതിന് ശേഷമുള്ള പുതിയ സ്ഥാനം കണ്ടെത്തുക.


As rotation is clockwise we will take 휃=−90 ° .

ഭ്രമണം ഘടികാരദിശയിലായതിനാൽ, 휃=−90 ° എന്ന് എടുക്കുന്നു.


Final coordinates after rotation are [A ’ (4, -5), B ’ (3, -8), C ’ (8, -8)].

ഭ്രമണത്തിന് ശേഷമുള്ള അവസാന കോർഡിനേറ്റുകൾ [A ’ (4, -5), B ’ (3, -8), C ’ (8, -8)] എന്നിവയാണ്.


It is a transformation that used to alter the size of an object.

ഒരു വസ്തുവിന്റെ വലുപ്പം മാറ്റാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു രൂപാന്തരീകരണമാണിത്.


This operation is carried out by multiplying coordinate value (풙,풚) with scaling factor (풔 풙 ,풔 풚 ) respectively.

ഈ പ്രവർത്തനം കോർഡിനേറ്റ് മൂല്യം (풙,풚) സ്കെയിലിംഗ് ഘടകം (풔 풙 ,풔 풚 ) എന്നിവയുമായി ഗുണിക്കുന്നതിലൂടെ നടത്തുന്നു.


So equation for scaling is given by: 풙 ′ =풙∙풔 풙 풚 ′ =풚∙풔 풚

അതിനാൽ സ്കെയിലിംഗിനായുള്ള സമവാക്യം: 풙 ′ =풙∙풔 풙 풚 ′ =풚∙풔 풚


Values less than 1 reduce the size while values greater than 1 enlarge the size of object, and object remains unchanged when values of both factor is 1.

ഒന്നിനേക്കാൾ കുറഞ്ഞ മൂല്യങ്ങൾ വലുപ്പം കുറയ്ക്കുകയും, ഒന്നിനേക്കാൾ വലിയ മൂല്യങ്ങൾ വസ്തുവിന്റെ വലുപ്പം വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ രണ്ട് ഘടകങ്ങളുടെയും മൂല്യം 1 ആകുമ്പോൾ വസ്തുവിന് മാറ്റം സംഭവിക്കുന്നില്ല.


Consider square with left-bottom corner at (2, 2) and right-top corner at (6, 6) apply the transformation which makes its size half.

(2, 2) എന്ന ഇടത്-താഴ്ന്ന മൂലയും (6, 6) എന്ന വലത്-മുകളിലത്തെ മൂലയുമുള്ള ഒരു ചതുരം പരിഗണിച്ച്, അതിന്റെ വലുപ്പം പകുതിയാക്കുന്ന രൂപാന്തരം പ്രയോഗിക്കുക.


The front and back planes define the viewing volume.

കാഴ്ചാ വോളിയം നിർവചിക്കുന്നത് മുൻവശത്തെയും പിന്നിലെയും വിമാനങ്ങളാണ്.


Orthographic projections are unaffected by view-plane positioning.

ഓർത്തോഗ്രാഫിക് പ്രൊജക്ഷനുകളെ വ്യൂ-പ്ലെയ്ൻ സ്ഥാനനിർണ്ണയം ബാധിക്കില്ല.


Oblique projections may be affected by view-plane positioning.

ചെരിഞ്ഞ പ്രൊജക്ഷനുകളെ വ്യൂ-പ്ലെയ്ൻ സ്ഥാനനിർണ്ണയം ബാധിച്ചേക്കാം.


We will obtain a transformation matrix for parallel projection.

സമാന്തര പ്രൊജക്ഷനായി ഒരു ട്രാൻസ്ഫോർമേഷൻ മാട്രിക്സ് നമുക്ക് ലഭിക്കും.


Parallel projection is specified with a projection vector.

ഒരു പ്രൊജക്ഷൻ വെക്റ്റർ ഉപയോഗിച്ചാണ് സമാന്തര പ്രൊജക്ഷൻ വ്യക്തമാക്കുന്നത്.


We will apply shear transformation to convert the view volume.

കാഴ്ചാ വോളിയം പരിവർത്തനം ചെയ്യാൻ ഞങ്ങൾ ഷിയർ ട്രാൻസ്ഫോർമേഷൻ ഉപയോഗിക്കും.


Let's consider projection vector Vp = (px, py, pz).

പ്രൊജക്ഷൻ വെക്റ്റർ Vp = (px, py, pz) എന്ന് കരുതുക.


We need to determine the elements of a shear matrix.

ഒരു ഷിയർ മാട്രിക്സിൻ്റെ ഘടകങ്ങൾ നാം നിർണ്ണയിക്കേണ്ടതുണ്ട്.


This transformation can be expressed as Vp' = Mparallel * Vp.

ഈ രൂപാന്തരം Vp' = Mparallel * Vp എന്ന് പ്രകടിപ്പിക്കാം.


For an orthographic parallel projection, px = py = 0.

ഒരു ഓർത്തോഗ്രാഫിക് സമാന്തര പ്രൊജക്ഷനായി, px = py = 0.


The projection reference point can be located at any position.

പ്രൊജക്ഷൻ റഫറൻസ് പോയിന്റ് ഏത് സ്ഥാനത്തും സ്ഥാപിക്കാൻ കഴിയും.


We can obtain the general perspective-projection transformation.

സാധാരണ പെർസ്പെക്റ്റീവ്-പ്രൊജക്ഷൻ രൂപാന്തരം നമുക്ക് ലഭിക്കും.


Shear the view volume so that the center line is perpendicular.

കാഴ്ചാ വോളിയം ഷിയർ ചെയ്യുക, അതുവഴി കേന്ദ്രരേഖ ലംബമായിരിക്കും.


Scale the view volume with a scaling factor.

ഒരു സ്കെയിലിംഗ് ഘടകം ഉപയോഗിച്ച് കാഴ്ചാ വോളിയം സ്കെയിൽ ചെയ്യുക.


The transformation involves a combination z-axis shear and a translation.

രൂപാന്തരത്തിൽ ഒരു സംയോജിത z-അക്ഷ ഷിയറും ഒരു വിവർത്തനവും ഉൾപ്പെടുന്നു.


Object-space methods compare objects within the scene.

ഒബ്ജക്റ്റ്-സ്പേസ് രീതികൾ രംഗത്തിലെ വസ്തുക്കളെ താരതമ്യം ചെയ്യുന്നു.


Image-space algorithms decide visibility point by point.

ചിത്ര-സ്പേസ് അൽഗോരിതങ്ങൾ ഓരോ പോയിൻ്റിലും ദൃശ്യപരത തീരുമാനിക്കുന്നു.


Back-Face Detection is a simple and fast object-space method.

ബാക്ക്-ഫേസ് ഡിറ്റക്ഷൻ ലളിതവും വേഗത്തിലുള്ളതുമായ ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ്-സ്പേസ് രീതിയാണ്.


A point (x, y, z) is inside if Ax + By + Cz + d < 0.

Ax + By + Cz + d < 0 ആണെങ്കിൽ ഒരു ബിന്ദു (x, y, z) അകത്താണ്.


V∙N > 0 ആണെങ്കിൽ, പോളിഗൺ പിന്നിലെ മുഖമാണ്.


For example magenta color is represented with (1,0,1).

ഉദാഹരണത്തിന്, മെജന്ത നിറം (1,0,1) ഉപയോഗിച്ച് പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു.


Shades of gray are represented along the main diagonal of cube from black to white vertex.

ചാരനിറത്തിലുള്ള ഷേഡുകൾ ക്യൂബിന്റെ പ്രധാന ഡയഗണലിൽ കറുപ്പ് മുതൽ വെളുപ്പ് വരെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു.


For half way gray scale we use triplets (0.5,0.5,0.5).

പകുതി വഴി ഗ്രേ സ്കെയിലിനായി നമ്മൾ ട്രിപ്ലെറ്റുകൾ (0.5,0.5,0.5) ഉപയോഗിക്കുന്നു.


As we know RGB monitors requires separates signals for red, green, and blue component of an image but television monitors uses single composite signals.

നമുക്കറിയാവുന്നതുപോലെ, RGB മോണിറ്ററുകൾ ഒരു ചിത്രത്തിന്റെ ചുവപ്പ്, പച്ച, നീല ഘടകങ്ങൾക്കായി പ്രത്യേക സിഗ്നലുകൾ ആവശ്യമാണ്, എന്നാൽ ടെലിവിഷൻ മോണിറ്ററുകൾ ഒരൊറ്റ കോമ്പോസിറ്റ് സിഗ്നലുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.


For this composite signal NTSC use YIQ color model.

ഈ കോമ്പോസിറ്റ് സിഗ്നലിനായി NTSC YIQ കളർ മോഡൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു.


Here parameter Y is represented as luminance (brightness) while chromaticity information (hue and purity) is specified into I and Q parameter.

ഇവിടെ Y എന്ന പാരാമീറ്റർ ലുമിനൻസ് (പ്രകാശമാനത) ആയി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു, അതേസമയം ക്രോമാറ്റിസിറ്റി വിവരങ്ങൾ (വർണ്ണരാജി, ശുദ്ധി) I, Q എന്നീ പാരാമീറ്ററുകളിൽ വ്യക്തമാക്കുന്നു.


Combination of all red, green, and blue intensities are chosen for Y so black and white television monitors only use signal Y for brightness.

എല്ലാ ചുവപ്പ്, പച്ച, നീല തീവ്രതകളുടെയും സംയോജനം Y-നായി തിരഞ്ഞെടുത്തിരിക്കുന്നു, അതിനാൽ ബ്ലാക്ക് ആൻഡ് വൈറ്റ് ടെലിവിഷൻ മോണിറ്ററുകൾ തെളിച്ചത്തിനായി Y സിഗ്നൽ മാത്രം ഉപയോഗിക്കുന്നു.


So largest bandwidth (about 4 MHz) is assigned to Y information signal.

അതിനാൽ ഏറ്റവും വലിയ ബാൻഡ്‌വിഡ്ത്ത് (ഏകദേശം 4 MHz) Y വിവര സിഗ്നലിനായി നൽകിയിരിക്കുന്നു.


Parameter I contain orange-cyan hue information that provides the flash-tone shading, and occupies a bandwidth approximately 1.5 MHz.

I എന്ന പാരാമീറ്ററിൽ ഓറഞ്ച്-സയൻ ഹ്യൂ വിവരങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, ഇത് ഫ്ലാഷ്-ടോൺ ഷേഡിംഗ് നൽകുന്നു, കൂടാതെ ഏകദേശം 1.5 MHz ബാൻഡ്‌വിഡ്ത്ത് ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.


Parameter Q carries green-magenta hue information in a bandwidth of about 0.6 MHz.

Q എന്ന പാരാമീറ്റർ ഏകദേശം 0.6 MHz ബാൻഡ്‌വിഡ്ത്തിൽ പച്ച-മെജന്ത ഹ്യൂ വിവരങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.


An RGB signal can be converted to a television signal using encoder which converts RGB to YIQ values.

RGB സിഗ്നലിനെ YIQ മൂല്യങ്ങളിലേക്ക് മാറ്റുന്ന എൻകോഡർ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ടെലിവിഷൻ സിഗ്നലിലേക്ക് മാറ്റാൻ കഴിയും.


Similarly reverse of this is performed by decoder and by transformation using inverse of above matrix as.

ഇതുപോലെ, ഇതിന്റെ വിപരീതം ഡീകോഡർ ഉപയോഗിച്ച് മുകളിലുള്ള മാട്രിക്സിന്റെ വിപരീതം ഉപയോഗിച്ച് രൂപാന്തരം വഴി നിർവ്വഹിക്കുന്നു.


A color model CMY is used for hardcopy devices as we produce picture by coating a paper with color pigments, we see the color by reflected light a subtractive process.

കളർ പിഗ്മെന്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പേപ്പറിൽ പൂശുന്നതിലൂടെ ചിത്രം നിർമ്മിക്കുന്നതിനാൽ, CMY കളർ മോഡൽ ഹാർഡ്‌കോപ്പി ഉപകരണങ്ങൾക്കായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, പ്രതിഫലിക്കുന്ന പ്രകാശത്തിലൂടെ നിറം കാണുന്നത് ഒരു കുറയ്ക്കൽ പ്രക്രിയയാണ്.


When white light is reflected from cyan colored ink the reflected light must have no red component that is red light is absorbed or subtracted by the ink.

സയൻ നിറമുള്ള മഷിയിൽ നിന്ന് വെളുത്ത പ്രകാശം പ്രതിഫലിക്കുമ്പോൾ, പ്രതിഫലിക്കുന്ന പ്രകാശത്തിന് ചുവപ്പ് ഘടകം ഉണ്ടാകരുത്, അതായത് ചുവപ്പ് പ്രകാശം മഷി ആഗിരണം ചെയ്യുകയോ കുറയ്ക്കുകയോ ചെയ്യുന്നു.


Similarly magenta is subtracting green component.

അതുപോലെ മെജന്ത പച്ച ഘടകം കുറയ്ക്കുന്നു.


Point (1,1,1) represents black because all components are subtracts and origin represents white light.

(1,1,1) എന്ന ബിന്ദു കറുപ്പിനെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു, കാരണം എല്ലാ ഘടകങ്ങളും കുറയ്ക്കുകയും ഉത്ഭവം വെളുത്ത പ്രകാശത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.


Gray can be produce among main diagonal by using all three color in equal amount.

തുല്യ അളവിൽ മൂന്ന് നിറങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് പ്രധാന ഡയഗണലിന് ഇടയിൽ ഗ്രേ ഉണ്ടാക്കാൻ കഴിയും.


Printing process often use CMY model generates a color points with a collection of four ink dots, one for each primary color C, M, and Y and one dot is black.

പ്രിന്റിംഗ് പ്രക്രിയ പലപ്പോഴും CMY മോഡൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഇത് നാല് മഷി ഡോട്ട്‌സുകളുടെ ഒരു ശേഖരം ഉപയോഗിച്ച് വർണ്ണ പോയിന്റുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു, ഓരോ പ്രാഥമിക വർണ്ണത്തിനും ഒന്ന് C, M, Y എന്നിവയും ഒരു ഡോട്ട് കറുപ്പുമാണ്.


Conversion of RGB to CMY is done by: [ 퐶 푀 푌 ] = [ 1 1 1 ] − [ 푅 퐺 퐵 ]

RGB-യെ CMY ആക്കി മാറ്റുന്നത്: [ 퐶 푀 푌 ] = [ 1 1 1 ] − [ 푅 퐺 퐵 ]