The sensor in the headset tracks the viewer's position.

ಹೆಡ್‌ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಸಂವೇದಕವು ವೀಕ್ಷಕರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.


Virtual reality can be produced with stereoscopic glasses.

ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಕನ್ನಡಕಗಳೊಂದಿಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು.


The screen position is referred to in Cartesian coordinates.

ತೆರೆಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕಾರ್ಟೇಶಿಯನ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ.


The value stored in the frame buffer is used to set the intensity.

ಫ್ರೇಮ್ ಬಫರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


The controller resets the register as top-left corner.

ನಿಯಂತ್ರಕವು ಮೇಲಿನ-ಎಡ ಮೂಲೆಯಾಗಿ ರಿಜಿಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ.


To speed up pixel processing, the video controller retrieves multiple values.

ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಲು, ವಿಡಿಯೋ ನಿಯಂತ್ರಕವು ಬಹು ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯುತ್ತದೆ.


Display processors have their own separate memory for fast operation.

ಪ್ರದರ್ಶನ ಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ಗಳು ವೇಗದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಾಗಿ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.


The main work of the display processor is digitalizing a picture definition.

ಪ್ರದರ್ಶನ ಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ನ ಮುಖ್ಯ ಕೆಲಸವೆಂದರೆ ಚಿತ್ರದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಡಿಜಿಟಲೀಕರಣ ಮಾಡುವುದು.


This digitalization process is scan conversion.

ಈ ಡಿಜಿಟಲೀಕರಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಪರಿವರ್ತನೆಯಾಗಿದೆ.


Display processor also performs many other functions.

ಪ್ರದರ್ಶನ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಇತರ ಹಲವು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.


Graphics commands are translated into a display file.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶನ ಫೈಲ್‌ಗೆ ಅನುವಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


Lines are defined by coordinate end points.

ರೇಖೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಅಂತ್ಯ ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ.


Keyboards are used for entering text strings.

ಪಠ್ಯ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ಕೀಬೋರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


The mouse is used to position the screen cursor.

ತೆರೆಯ ಕರ್ಸರ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಲು ಮೌಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ಬಾಲ್ ಕರ್ಸರ್ ಚಲನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.


Spaceballs are used in 3D positioning and selection operations.

ಸ್ಪೇಸ್‌ಬಾಲ್‌ಗಳನ್ನು 3D ಸ್ಥಾನೀಕರಣ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


A joystick is used to steer the screen cursor.

ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಕರ್ಸರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


Data gloves are used to grasp virtual objects.

ಡೇಟಾ ಕೈಗವಸುಗಳನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


Digitizers are used for drawing and selecting coordinates.

ಡಿಜಿಟೈಜರ್‌ಗಳನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


Image scanners can store drawings and photos.

ಚಿತ್ರ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ಗಳು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು.


Computer graphics is an art of drawing pictures using computers.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಎಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಒಂದು ಕಲೆ.


Pixels are the smallest addressable graphical units on a computer screen.

ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯಲ್ಲಿರುವ ಚಿಕ್ಕ ವಿಳಾಸযোগ্য ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಘಟಕಗಳಾಗಿವೆ.


Computer graphics is a way to communicate with the user.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಬಳಕೆದಾರರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.


Graphical objects convey more information in less time.

ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ವಸ್ತುಗಳು ಕಡಿಮೆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ತಿಳಿಸುತ್ತವೆ.


Rasterization is the process of determining which pixels best approximate a picture.

ರಾಸ್ಟರ್‌ರೈಸೇಶನ್ ಎಂದರೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ.


Scan conversion represents a continuous picture as discrete pixels.

ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಪರಿವರ್ತನೆಯು ನಿರಂತರ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.


Computer graphics provides tools for producing pictures of real-world objects.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ವಾಸ್ತವಿಕ ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.


Animations can be produced using computer graphics.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಬಳಸಿ ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಬಹುದು.


We can control the animation by adjusting the speed and detail.

ವೇಗ ಮತ್ತು ವಿವರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು.


Motion dynamics tools allow users to move objects.

ಚಲನೆಯ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಪರಿಕರಗಳು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.


Computer graphics is used in user interfaces.

ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


Charts and graphs are useful for quick decision-making.

ತ್ವರಿತ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿವೆ.


Computer-aided design uses graphics to design components.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೆರವಿನ ವಿನ್ಯಾಸವು ಘಟಕಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.


Graphics are used in simulation and animation.

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


Computer graphics is used to represent geographic maps.

ಭೌಗೋಳಿಕ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


Display devices are also known as output devices.

ಪ್ರದರ್ಶನ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳು ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ.


A video monitor is the most commonly used output device.

ವೀಡಿಯೊ ಮಾನಿಟರ್ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.


The electron gun produces a beam of electrons.

ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನ್ ಗನ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನ್‌ಗಳ ಕಿರಣವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ.


The control grid controls the intensity of the spot on the screen.

ನಿಯಂತ್ರಣ ಗ್ರಿಡ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ಚುಕ್ಕೆಯ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ.


Raster scan displays use a frame buffer to store the image.

ರಾಸ್ಟರ್ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಫ್ರೇಮ್ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.


We must calculate the boundary point for one quadrant.

ನಾವು ಒಂದು ಚತುರ್ಭುಜದ ಗಡಿ ಬಿಂದುವನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಬೇಕು.


Then, the other three quadrants' points can be obtained by symmetry.

ನಂತರ, ಇತರ ಮೂರು ಚತುರ್ಭುಜಗಳ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಸಮ್ಮಿತಿಯಿಂದ ಪಡೆಯಬಹುದು.


The Midpoint Ellipse Algorithm is used for drawing ellipses.

ಮಧ್ಯಬಿಂದು ದೀರ್ಘವೃತ್ತದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ದೀರ್ಘವೃತ್ತಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


This method is modified from Bresenham's algorithm.

ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬ್ರೆಸೆನ್‌ಹ್ಯಾಮ್‌ನ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನಿಂದ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.


Only addition operations are required in the program loops.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಲೂಪ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರ್ಪಡೆ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಮಾತ್ರ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.


This leads to simple and fast implementation.

ಇದು ಸರಳ ಮತ್ತು ವೇಗದ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.


Given parameters rx, ry and (xc, yc) we determine points (x, y).

ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್‌ಗಳಾದ rx, ry ಮತ್ತು (xc, yc) ಅನ್ನು ನೀಡಿದರೆ ನಾವು ಬಿಂದುಗಳನ್ನು (x, y) ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೇವೆ.


We shift the points so the ellipse is centered at (xc, yc).

ದೀರ್ಘವೃತ್ತವು (xc, yc) ನಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗುವಂತೆ ನಾವು ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತೇವೆ.


If we want to display the ellipse in nonstandard position then we rotate the ellipse.

ನಾವು ದೀರ್ಘವೃತ್ತವನ್ನು ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನಾವು ದೀರ್ಘವೃತ್ತವನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತೇವೆ.


We consider only the standard position for now.

ನಾವು ಈಗ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ.


We divide the first quadrant into two parts.

ನಾವು ಮೊದಲ ಚತುರ್ಭುಜವನ್ನು ಎರಡು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತೇವೆ.


The magnitude of ellipse slope is <1 over region 1.

ಪ್ರದೇಶ 1 ರಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘವೃತ್ತದ ಇಳಿಜಾರಿನ ಪ್ರಮಾಣವು <1 ಆಗಿದೆ.


The magnitude of ellipse slope >1 over region 2.

ಪ್ರದೇಶ 2 ರಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘವೃತ್ತದ ಇಳಿಜಾರಿನ ಪ್ರಮಾಣವು >1 ಆಗಿದೆ.


We take a unit step in the x direction if the magnitude of the slope is less than 1.

ಇಳಿಜಾರಿನ ಪ್ರಮಾಣವು 1 ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿದ್ದರೆ ನಾವು x ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಘಟಕ ಹೆಜ್ಜೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ.


ಗಡಿ ಇಳಿಜಾರು = -1 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ವಿಭಜಿಸುತ್ತದೆ.


We process this quadrant by taking unit steps in x direction in region 1.

ನಾವು ಪ್ರದೇಶ 1 ರಲ್ಲಿ x ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಘಟಕ ಹೆಜ್ಜೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಈ ಚತುರ್ಭುಜವನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ.


Region 1 and 2 can be processed in various ways.

ಪ್ರದೇಶ 1 ಮತ್ತು 2 ಅನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಬಹುದು.


We can start from (0,ry) and step clockwise.

(0,ry) ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮತ್ತು ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕಬಹುದು.


We could calculate pixel positions in the two regions simultaneously.

ನಾವು ಎರಡು ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬಹುದು.


Here we consider sequential implementation of midpoint algorithm.

ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಮಧ್ಯಬಿಂದು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನ ಅನುಕ್ರಮ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ.


The pixel at (xk, yk) is to be displayed, we next need to decide which pixel to plot in column xk +1.

(xk, yk) ನಲ್ಲಿರುವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕು, ನಾವು ಮುಂದಿನದು xk +1 ಕಾಲಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ಲಾಟ್ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು.


Our choices are the pixels at positions (xk +1, yk) and (xk +1, yk +1).

ನಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿರುವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳಾಗಿವೆ (xk +1, yk) ಮತ್ತು (xk +1, yk +1).


Let’s see mathematical calculation used to decide which pixel position is light up.

ಯಾವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬೆಳಗಿಸಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಬಳಸುವ ಗಣಿತದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವನ್ನು ನೋಡೋಣ.


We know that equation of line is: y = mx + b

ರೇಖೆಯ ಸಮೀಕರಣವೆಂದರೆ: y = mx + b ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ


Now for position xk +1. y = m(xk +1) + b


Now calculate distance bet actual line’s y value and lower pixel as d1 and distance bet actual line’s y value and upper pixel as d2.

ಈಗ d1 ಎಂದು ಕೆಳಗಿನ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮತ್ತು d2 ಎಂದು ಮೇಲಿನ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ನ ನಿಜವಾದ ರೇಖೆಯ y ಮೌಲ್ಯದ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿ.


Now calculate d1 −d2 from equation (1) and (2).

ಈಗ ಸಮೀಕರಣ (1) ಮತ್ತು (2) ರಿಂದ d1 −d2 ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿ.


d1 −d2 = { mxk +m+b−yk } −{yk +1−mxk −m−b}


Now substitute m = ∆y/∆x in equation (3)

ಈಗ ಸಮೀಕರಣ (3) ರಲ್ಲಿ m = ∆y/∆x ಅನ್ನು ಬದಲಿಸಿ


Now we have decision parameter pk for kth step in the line algorithm is given by:

ಈಗ ನಾವು ಲೈನ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನಲ್ಲಿ kth ಹಂತಕ್ಕಾಗಿ ನಿರ್ಧಾರದ ನಿಯತಾಂಕ pk ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ:


The color between two boundary intersections is important for the algorithm.

ಎರಡು ಗಡಿ ಛೇದಕಗಳ ನಡುವಿನ ಬಣ್ಣವು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.


Symmetry property is used to reduce the calculation.

ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸಮ್ಮಿತಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


A similar method can be used for filling the curve section.

ಕರ್ವ್ ವಿಭಾಗವನ್ನು ತುಂಬಲು ಇದೇ ರೀತಿಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.


In this method, edges of the polygons are drawn.

ಈ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ, ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.


Then starting with some seed, any point inside the polygon we examine the neighbouring pixels.

ನಂತರ ಕೆಲವು ಬೀಜದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯೊಳಗಿನ ಯಾವುದೇ ಬಿಂದುವಿನಲ್ಲಿ ನಾವು ನೆರೆಯ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ.


If boundary pixels are not reached, pixels are highlighted and the process is continued.

ಗಡಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ತಲುಪದಿದ್ದರೆ, ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


If a region is 4-connected, then every pixel in the region may be reached by a combination of moves in only four directions.

ಪ್ರದೇಶವು 4-ಸಂಪರ್ಕಿತವಾಗಿದ್ದರೆ, ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ನಾಲ್ಕು ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿನ ಚಲನೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಿಂದ ತಲುಪಬಹುದು.


In some cases, an 8-connected algorithm is more accurate than the 4-connected algorithm.

ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, 8-ಸಂಪರ್ಕಿತ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ 4-ಸಂಪರ್ಕಿತ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿದೆ.


The following procedure illustrates the recursive method for filling a 4-connected region.

ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನವು 4-ಸಂಪರ್ಕಿತ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ತುಂಬಲು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ವಿಧಾನವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.


Note: 'getpixel' function gives the color of the specified pixel.

ಗಮನಿಸಿ: 'getpixel' ಕಾರ್ಯವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ನ ಬಣ್ಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.


This procedure requires considerable stacking of neighboring points.

ಈ ವಿಧಾನವು ನೆರೆಯ ಬಿಂದುಗಳ ಗಣನೀಯ ಸ್ಟ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.


This method fills horizontal pixel spans across scan lines.

ಈ ವಿಧಾನವು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ರೇಖೆಗಳಾದ್ಯಂತ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ತುಂಬುತ್ತದೆ.


Sometimes it is required to fill in an area that is not defined within a single color boundary.

ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ಗಡಿಯೊಳಗೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ತುಂಬಲು ಇದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.


This approach is called a flood-fill algorithm.

ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಫ್ಲಡ್-ಫಿಲ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.


We can display letters and numbers in a variety of sizes and styles.

ನಾವು ಅಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಗಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಶೈಲಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದು.


The overall design style for the set of characters is called typeface.

ಅಕ್ಷರಗಳ ಗುಂಪಿಗೆ ಒಟ್ಟಾರೆ ವಿನ್ಯಾಸ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಟೈಪ್‌ಫೇಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.


Originally, the term font referred to a set of cast metal character forms.

ಮೂಲತಃ, ಫಾಂಟ್ ಎಂಬ ಪದವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಲೋಹದ ಅಕ್ಷರ ರೂಪಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.


Two different representations are used for storing computer fonts.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಫಾಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


A simple method for representing the character shapes is to use rectangular grid patterns.

ಅಕ್ಷರ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಸರಳವಾದ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಆಯತಾಕಾರದ ಗ್ರಿಡ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು.


When the pattern is copied to the area of frame buffer, the 1 bits designate which pixel positions are to be displayed.

ಮಾದರಿಯನ್ನು ಫ್ರೇಮ್ ಬಫರ್‌ನ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ನಕಲಿಸಿದಾಗ, 1 ಬಿಟ್‌ಗಳು ಯಾವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕೆಂದು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸುತ್ತವೆ.


Shear relative to the x-axis can be produced by the following equation.

x-ಅಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಶಿಯರ್ ಅನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಮೀಕರಣದಿಂದ ಉತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು.


The transformation matrix for that is: [ 1 shx 0 0 1 0 0 0 1 ].

ಅದಕ್ಕಾಗಿ ರೂಪಾಂತರ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಹೀಗಿದೆ: [ 1 shx 0 0 1 0 0 0 1 ].


shx ಗೆ ಯಾವುದೇ ನಿಜವಾದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಾವು ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದು.


We can generate x-direction shear relative to other reference line y=yref with the following equation.

ಇತರ ಉಲ್ಲೇಖ ರೇಖೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ x-ದಿಕ್ಕಿನ ಶಿಯರ್ ಅನ್ನು ಕೆಳಗಿನ ಸಮೀಕರಣದೊಂದಿಗೆ ಉತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು y=yref.


Shear the unit square in x direction with shear parameter ½ relative to line y=-1.

ಶಿಯರ್ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ½ ರೊಂದಿಗೆ x ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಘಟಕ ಚೌಕವನ್ನು ರೇಖೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಶಿಯರ್ ಮಾಡಿ y=-1.


Final coordinates after shear are [A’ (0.5, 0), B’ (1.5, 0), C’ (2, 1), D’ (1, 1)].

ಶಿಯರ್ ನಂತರ ಅಂತಿಮ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು [A’ (0.5, 0), B’ (1.5, 0), C’ (2, 1), D’ (1, 1)].


y-ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಶಿಯರ್.


Shear relative to y-axis that is x=0 line can be produced by the following equation.

y-ಅಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಶಿಯರ್ ಅಂದರೆ x=0 ರೇಖೆಯನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಮೀಕರಣದಿಂದ ಉತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು.


We can generate y-direction shear relative to other reference line x=xref with the following equation.

ಇತರ ಉಲ್ಲೇಖ ರೇಖೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ y-ದಿಕ್ಕಿನ ಶಿಯರ್ ಅನ್ನು ಕೆಳಗಿನ ಸಮೀಕರಣದೊಂದಿಗೆ ಉತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು x=xref.


Shear the unit square in y direction with shear parameter ½ relative to line x=-1.

ಶಿಯರ್ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ½ ರೊಂದಿಗೆ y ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಘಟಕ ಚೌಕವನ್ನು ರೇಖೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಶಿಯರ್ ಮಾಡಿ x=-1.


Final coordinates after shear are [A’ (0, 0.5), B’ (1, 1), C’ (1, 2), D’ (0, 1.5)].

ಶಿಯರ್ ನಂತರ ಅಂತಿಮ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು [A’ (0, 0.5), B’ (1, 1), C’ (1, 2), D’ (0, 1.5)].


The area selected in world-coordinate for display is called window.

ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ವಿಶ್ವ-ನಿರ್ದೇಶಾಂಕದಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ವಿಂಡೋ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.


Area on a display device in which window image is display (mapped) is called viewport.

ವಿಂಡೋ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ (ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿದ) ಪ್ರದರ್ಶನ ಸಾಧನದಲ್ಲಿನ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ವ್ಯೂಪೋರ್ಟ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.


In general finding device coordinates of viewport from word coordinates of window is called as viewing transformation.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಂಡೋದ ಪದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಿಂದ ವ್ಯೂಪೋರ್ಟ್‌ನ ಸಾಧನ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದನ್ನು ವೀಕ್ಷಣೆ ರೂಪಾಂತರ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.


Now we see steps involved in viewing pipeline.

ಈಗ ನಾವು ವೀಕ್ಷಣೆ ಪೈಪ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಹಂತಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ.


First of all we construct world coordinate scene using modeling coordinate transformation.

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ ನಾವು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕೋಆರ್ಡಿನೇಟ್ ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿಶ್ವ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ.


After this we convert viewing coordinates from world coordinates using window to viewport transformation.

ಇದರ ನಂತರ ನಾವು ವಿಂಡೋದಿಂದ ವ್ಯೂಪೋರ್ಟ್ ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿಶ್ವ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಿಂದ ವೀಕ್ಷಣೆ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತೇವೆ.


By changing the viewport position on screen we can see image at different place on the screen.

ತೆರೆಯ ಮೇಲೆ ವ್ಯೂಪೋರ್ಟ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಬೇರೆ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನೋಡಬಹುದು.


By changing the size of the window and viewport we can obtain zoom in and zoom out effect as per requirement.

ವಿಂಡೋ ಮತ್ತು ವ್ಯೂಪೋರ್ಟ್‌ನ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಅಗತ್ಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಜೂಮ್ ಇನ್ ಮತ್ತು ಜೂಮ್ ಔಟ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು.


Fixed size viewport and small size window gives zoom in effect, and fixed size viewport and larger window gives zoom out effect.

ಸ್ಥಿರ ಗಾತ್ರದ ವ್ಯೂಪೋರ್ಟ್ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಗಾತ್ರದ ವಿಂಡೋ ಜೂಮ್ ಇನ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರ ಗಾತ್ರದ ವ್ಯೂಪೋರ್ಟ್ ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ವಿಂಡೋ ಜೂಮ್ ಔಟ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.


Rotation about the y-axis leaves the y-coordinate unchanged.

y-ಅಕ್ಷದ ಸುತ್ತ ತಿರುಗುವಿಕೆಯು y-ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ಬದಲಾಗದಂತೆ ಉಳಿಸುತ್ತದೆ.


The matrix equation represents the transformation.

ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಸಮೀಕರಣವು ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.


Rotate the point P(5,5,5) 90 degrees about the Z axis.

ಬಿಂದು P(5,5,5) ಅನ್ನು Z ಅಕ್ಷದ ಸುತ್ತ 90 ಡಿಗ್ರಿ ತಿರುಗಿಸಿ.


General 3D rotations involve multiple steps.

ಸಾಮಾನ್ಯ 3D ತಿರುಗುವಿಕೆಗಳು ಅನೇಕ ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ.


Translate the object so that the rotation axis coincides with the parallel coordinate axis.

ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಅಕ್ಷವು ಸಮಾನಾಂತರ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಅಕ್ಷದೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ಅನುವಾದಿಸಿ.


When the rotation axis is inclined in an arbitrary direction, we need more steps.

ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಅಕ್ಷವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಇಳಿಜಾರಾಗಿದ್ದಾಗ, ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಂತಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ.


We are given a line in the form of two end points.

ಎರಡು ತುದಿ ಬಿಂದುಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನಮಗೆ ಒಂದು ರೇಖೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ.


Translate the object so that the rotation axis passes through the coordinate origin.

ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಅಕ್ಷವು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಮೂಲದ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುವಂತೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ಅನುವಾದಿಸಿ.


This task can be completed by two rotations.

ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಎರಡು ತಿರುಗುವಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು.


We will use dot product and vector product.

ನಾವು ಡಾಟ್ ಉತ್ಪನ್ನ ಮತ್ತು ವೆಕ್ಟರ್ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ.


The unit vector along the rotation axis is obtained by dividing the vector by its magnitude.

ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಅಕ್ಷದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಇರುವ ಘಟಕ ವೆಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ವೆಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಪ್ರಮಾಣದಿಂದ ಭಾಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.


ಈಗ ನಮಗೆ ಕೊಸೈನ್ ಮತ್ತು ಸೈನ್ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ.


After performing the above rotation, 'u' will be rotated into 'u''' in the XZ-plane.

ಮೇಲಿನ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ನಂತರ, 'u' ಅನ್ನು XZ-ಪ್ಲೇನ್‌ನಲ್ಲಿ 'u''' ಗೆ ತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


We repeat the above procedure between 'u''' and 'uz' to find the matrix.

'u''' ಮತ್ತು 'uz' ನಡುವೆ ನಾವು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಮೇಲಿನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತೇವೆ.


Perform the specified rotation about that coordinate axis.

ಆ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಅಕ್ಷದ ಸುತ್ತ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ.


Apply inverse rotations to bring the rotation axis back.

ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಅಕ್ಷವನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ತರಲು ವಿಲೋಮ ತಿರುಗುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ.


Scaling is used to resize the object in 3D space.

3D ಜಾಗದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


We can apply uniform as well as non-uniform scaling.

ನಾವು ಸಮವಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಅಸಮವಸ್ತ್ರ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು.


Fixed point scaling is used when we require scaling of an object but a particular point must be at its original position.

ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಸ್ಕೇಲ್ ಮಾಡಬೇಕಾದಾಗ ಆದರೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವು ಅದರ ಮೂಲ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರಬೇಕಾದಾಗ ಸ್ಥಿರ ಬಿಂದು ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


Reflection means mirror image produced when a mirror is placed at the required position.

ಪ್ರತಿಫಲನ ಎಂದರೆ ಕನ್ನಡಿಯು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದಾಗ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಪ್ರತಿಬಿಂಬ.


The cardinal spline uses a tension parameter to control the curve's tightness.

ಕಾರ್ಡಿನಲ್ ಸ್ಪ್ಲೈನ್ ಕರ್ವ್‌ನ ಬಿಗಿತವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಒತ್ತಡದ ನಿಯತಾಂಕವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.


When the tension parameter is zero, the curve is called a Catmull-Rom spline.

ಒತ್ತಡದ ನಿಯತಾಂಕವು ಶೂನ್ಯವಾಗಿದ್ದಾಗ, ಕರ್ವ್ ಅನ್ನು ಕ್ಯಾಟ್‌ಮುಲ್-ರಾಮ್ ಸ್ಪ್ಲೈನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.


Bezier curves are widely used in CAD and graphics packages.

ಬೆಜಿಯರ್ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳನ್ನು CAD ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


Bezier curves smoothly follow control points without erratic oscillations.

ಬೆಜಿಯರ್ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳು ವಿಚಿತ್ರವಾದ ಕಂಪನಗಳಿಲ್ಲದೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಸುಗಮವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆ.


A closed Bezier curve is created by specifying the first and last control points at the same position.

ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮುಚ್ಚಿದ ಬೆಜಿಯರ್ ವಕ್ರರೇಖೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ.


Cubic Bezier curves are generated using four control points.

ಘನಾಕೃತಿಯ ಬೆಜಿಯರ್ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ನಾಲ್ಕು ನಿಯಂತ್ರಣ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ.


B-splines offer local control, allowing for adjustments to specific curve sections.

ಬಿ-ಸ್ಪ್ಲೈನ್‌ಗಳು ಸ್ಥಳೀಯ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕರ್ವ್ ವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತವೆ.


Uniform B-splines have periodic blending functions.

ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬಿ-ಸ್ಪ್ಲೈನ್‌ಗಳು ಆವರ್ತಕ ಮಿಶ್ರಣ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.


3D ಅನುವಾದವು 4x4 ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.


Rotation in 3D requires an axis of rotation.

3D ಯಲ್ಲಿ ತಿರುಗುವಿಕೆಗೆ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಅಕ್ಷದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.


The Z-axis rotation leaves the Z coordinate unchanged.

Z-ಅಕ್ಷದ ತಿರುಗುವಿಕೆಯು Z ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ಬದಲಾಗದಂತೆ ಬಿಡುತ್ತದೆ.


The matrix for Z-axis rotation involves cosine and sine functions.

Z-ಅಕ್ಷದ ತಿರುಗುವಿಕೆಗಾಗಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಕೊಸೈನ್ ಮತ್ತು ಸೈನ್ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.


The X-axis rotation equations are derived from the Z-axis rotation equations.

X-ಅಕ್ಷದ ತಿರುಗುವಿಕೆ ಸಮೀಕರಣಗಳನ್ನು Z-ಅಕ್ಷದ ತಿರುಗುವಿಕೆ ಸಮೀಕರಣಗಳಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ.


The Y-axis rotation equations are obtained by a cyclic replacement.

Y-ಅಕ್ಷದ ತಿರುಗುವಿಕೆ ಸಮೀಕರಣಗಳನ್ನು ಚಕ್ರೀಯ ಬದಲಿ ಮೂಲಕ ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.


The tension parameter controls how tightly the curve fits the control points.

ಒತ್ತಡದ ನಿಯತಾಂಕವು ಕರ್ವ್ ನಿಯಂತ್ರಣ ಬಿಂದುಗಳಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ.


The bias parameter adjusts the curve's bend at each end of a section.

ಪಕ್ಷಪಾತದ ನಿಯತಾಂಕವು ವಿಭಾಗದ ಪ್ರತಿ ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಕರ್ವ್‌ನ ಬಾಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ.


The continuity parameter controls the tangent vectors across section boundaries.

ನಿರಂತರತೆಯ ನಿಯತಾಂಕವು ವಿಭಾಗದ ಗಡಿಗಳಾದ್ಯಂತ ಸ್ಪರ್ಶ ವೆಕ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ.


Bezier curves are easy to implement and have many useful properties.

ಬೆಜಿಯರ್ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಉಪಯುಕ್ತ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.


The degree of a Bezier polynomial is determined by the number of control points.

ಬೆಜಿಯರ್ ಬಹುಪದೀಯ ಪದವಿಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಣ ಬಿಂದುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


B-splines are widely used for their flexibility in curve design.

ಕರ್ವ್ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿನ ನಮ್ಯತೆಗಾಗಿ ಬಿ-ಸ್ಪ್ಲೈನ್‌ಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


Since column vector representation is standard mathematical notation and since many graphics package like GKS and PHIGS uses column vector we will also follow column vector representation.

ಸ್ತಂಭ ವೆಕ್ಟರ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಗಣಿತದ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು GKS ಮತ್ತು PHIGS ನಂತಹ ಅನೇಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ಗಳು ಕಾಲಮ್ ವೆಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ನಾವು ಕಾಲಮ್ ವೆಕ್ಟರ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಸಹ ಅನುಸರಿಸುತ್ತೇವೆ.


Translate the triangle [A (10, 10), B (15, 15), C (20, 10)] 2 unit in x direction and 1 unit in y direction.

ತ್ರಿಕೋನ [A (10, 10), B (15, 15), C (20, 10)] ಅನ್ನು x ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ 2 ಘಟಕ ಮತ್ತು y ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ 1 ಘಟಕಕ್ಕೆ ಅನುವಾದಿಸಿ.


Final coordinates after translation are [A ’ (12, 11), B ’ (17, 16), C ’ (22, 11)].

ಅನುವಾದದ ನಂತರ ಅಂತಿಮ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು [A ’ (12, 11), B ’ (17, 16), C ’ (22, 11)] ಆಗಿವೆ.


It is a transformation that used to reposition the object along the circular path in the XY - plane.

ಇದು XY ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಮಾರ್ಗದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ವಸ್ತುವನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವ ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದೆ.


Positive value of rotation angle defines counter clockwise rotation and negative value of rotation angle defines clockwise rotation.

ಭ್ರಮಣ ಕೋನದ ಧನಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವು ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರದ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಭ್ರಮಣ ಕೋನದ ಋಣಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವು ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರದ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ.


ಚಿತ್ರದಿಂದ ನಾವು ಬರೆಯಬಹುದು.


We can write it in the form of column vector matrix equation as;

ನಾವು ಇದನ್ನು ಕಾಲಮ್ ವೆಕ್ಟರ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಸಮೀಕರಣದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಬಹುದು;


Rotation about arbitrary point is illustrated in below figure.

ಯಾವುದೇ ಬಿಂದುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಕೆಳಗಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ.


Locate the new position of the triangle [A (5, 4), B (8, 3), C (8, 8)] after its rotation by 90 o clockwise about the origin.

ಮೂಲದ ಸುತ್ತ 90 o ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ತಿರುಗಿದ ನಂತರ ತ್ರಿಕೋನ [A (5, 4), B (8, 3), C (8, 8)] ನ ಹೊಸ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡಿ.


Final coordinates after rotation are [A ’ (4, -5), B ’ (3, -8), C ’ (8, -8)].

ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ನಂತರ ಅಂತಿಮ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು [A ’ (4, -5), B ’ (3, -8), C ’ (8, -8)] ಆಗಿವೆ.


It is a transformation that used to alter the size of an object.

ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವ ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದೆ.


ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಸಮೀಕರಣವನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ:


Objects transformed with above equation are both scale and repositioned.

ಮೇಲಿನ ಸಮೀಕರಣದೊಂದಿಗೆ ರೂಪಾಂತರಗೊಂಡ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


We can control the position of object after scaling by keeping one position fixed called Fix point (풙 풇 ,풚 풇 ) that point will remain unchanged after the scaling transformation.

ಒಂದು ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸ್ಥಿರವಾಗಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಾವು ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು, ಇದನ್ನು ಫಿಕ್ಸ್ ಪಾಯಿಂಟ್ (풙 풇 ,풚 풇 ) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ರೂಪಾಂತರದ ನಂತರ ಆ ಬಿಂದು ಬದಲಾಗದೆ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ.


Consider square with left-bottom corner at (2, 2) and right-top corner at (6, 6) apply the transformation which makes its size half.

(2, 2) ನಲ್ಲಿ ಎಡ-ಕೆಳಗಿನ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು (6, 6) ನಲ್ಲಿ ಬಲ-ಮೇಲಿನ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿರುವ ಚೌಕವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಅದರ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮಾಡುವ ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ.


Final coordinate after scaling are [A ’ (1, 1), B ’ (3, 1), C ’ (3, 3), D ’ (1, 3)].

ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಅಂತಿಮ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು [A ’ (1, 1), B ’ (3, 1), C ’ (3, 3), D ’ (1, 3)] ಆಗಿವೆ.


Many graphics application involves sequence of geometric transformations.

ಅನೇಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ರೂಪಾಂತರಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ.


For efficient processing we will reformulate transformation sequences.

ಸಮರ್ಥ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಾಗಿ ನಾವು ರೂಪಾಂತರ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮರುರೂಪಿಸುತ್ತೇವೆ.


Expressing coordinates in homogeneous coordinates form allows us to represent all geometric transformation equations as matrix multiplication.

ಸಮರೂಪದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವುದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ರೂಪಾಂತರ ಸಮೀಕರಣಗಳನ್ನು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಗುಣಾಕಾರವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.


We can set up a matrix for any sequence of transformations as a composite transformation matrix by calculating the matrix product of individual transformation.

ಪ್ರತ್ಯೇಕ ರೂಪಾಂತರದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಯಾವುದೇ ರೂಪಾಂತರಗಳ ಅನುಕ್ರಮಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಸಂಯೋಜಿತ ರೂಪಾಂತರ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನಂತೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬಹುದು.


By changing viewing position we can get different views of 3D object onto 2D display screen.

ವೀಕ್ಷಣ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು 3D ವಸ್ತುವಿನ ವಿವಿಧ ನೋಟಗಳನ್ನು 2D ಪ್ರದರ್ಶನ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪಡೆಯಬಹುದು.


This technique is used in Engineering & Architecture drawing to represent an object with a set of views that maintain relative properties of the object e.g.:- orthographic projection.

ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಸಂಬಂಧಿತ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ನೋಟಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: - ಆರ್ಥೋಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ.


This will display object smaller when it is away from the view plane and of nearly same size when closer to view plane.

ಇದು ವೀಕ್ಷಣಾ ಸಮತಲದಿಂದ ದೂರದಲ್ಲಿರುವಾಗ ವಸ್ತುವನ್ನು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಣಾ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಾದಾಗ ಬಹುತೇಕ ಒಂದೇ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ.


Many times depth information is important so that we can identify for a particular viewing direction which are the front surfaces and which are the back surfaces of display object.

ಆಳದ ಮಾಹಿತಿಯು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೀಕ್ಷಣಾ ದಿಕ್ಕಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ವಸ್ತುವಿನ ಮುಂಭಾಗದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಯಾವುವು ಮತ್ತು ಹಿಂಭಾಗದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಯಾವುವು ಎಂಬುದನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದು.


Simple method to do this is depth cueing in which assign higher intensity to closer object & lower intensity to the far objects.

ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸರಳವಾದ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಆಳದ ಸೂಚನೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಹತ್ತಿರದ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ದೂರದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವುದು.


Another application is to modeling effect of atmosphere.

ಇನ್ನೊಂದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ವಾತಾವರಣದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು.


Then display visible lines with highlighting or with some different color.

ನಂತರ ಗೋಚರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣದಿಂದ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ.


But not drawing hidden lines will loss the some information.

ಆದರೆ ಗುಪ್ತ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯದಿರುವುದು ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.


More realistic image is produce by setting surface intensity according to light reflect from that surface & the characteristics of that surface.

ಆ ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುವ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಆ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಮೇಲ್ಮೈ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


Many times internal structure of the object is need to store.

ಅನೇಕ ಬಾರಿ ವಸ್ತುವಿನ ಆಂತರಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.


For displaying such views it will remove (cutaway) upper cover of body so that internal part’s can be visible.

ಅಂತಹ ನೋಟಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು, ಇದು ದೇಹದ ಮೇಲಿನ ಕವರ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ (ಕಟ್ಅವೇ) ಇದರಿಂದ ಆಂತರಿಕ ಭಾಗಗಳು ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ.


This method display using computer generated scenes.

ಈ ವಿಧಾನವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಿಂದ ರಚಿಸಲಾದ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ.


The graphics monitor which are display three dimensional scenes are devised using a technique that reflects a CRT image from a vibrating flexible mirror.

ಮೂರು ಆಯಾಮದ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮಾನಿಟರ್ ಅನ್ನು ಕಂಪಿಸುವ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಕನ್ನಡಿಯಿಂದ CRT ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.


Vibrating mirror changes its focal length due to vibration which is synchronized with the display of an object on CRT.

ಕಂಪಿಸುವ ಕನ್ನಡಿಯು ಕಂಪನದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಅದರ ಕೇಂದ್ರಬಿಂದುವಿನ ಉದ್ದವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು CRT ಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರದರ್ಶನದೊಂದಿಗೆ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಆಗಿದೆ.


Stereoscopic views does not produce three dimensional images, but it produce 3D effects by presenting different view to each eye of an observer so that it appears to have depth.

ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ವೀಕ್ಷಕನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಣ್ಣಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ನೋಟವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ 3D ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅದು ಆಳವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ.


A polygonal surface can be thought of as a surface composed of polygonal faces.

ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಮುಖಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮೇಲ್ಮೈ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು.


Representation of vertex coordinates, edges and other property of polygon into table form is called polygon table.

ಶೃಂಗಗಳ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು, ಅಂಚುಗಳು ಮತ್ತು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಇತರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಟೇಬಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವುದನ್ನು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ಕೋಷ್ಟಕ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.


Geometric table contains vertex coordinate and the other parameter which specify geometry of polygon.

ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕೋಷ್ಟಕವು ಶೃಂಗದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಮತ್ತು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವ ಇತರ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.


Convenient way to represent geometric table into three different table namely vertex table, edge table, and polygon table.

ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು ಶೃಂಗ ಕೋಷ್ಟಕ, ಅಂಚು ಕೋಷ್ಟಕ ಮತ್ತು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ಕೋಷ್ಟಕ ಎಂಬ ಮೂರು ವಿಭಿನ್ನ ಕೋಷ್ಟಕಗಳಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಅನುಕೂಲಕರ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.


For producing display of 3D objects we must process the input data representation for the object through several procedures.

3D ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ನಾವು ವಸ್ತುವಿಗಾಗಿ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಡೇಟಾ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಹಲವಾರು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಬೇಕು.


The front and back planes define the viewing volume.

ಮುಂದಿನ ಮತ್ತು ಹಿಂಭಾಗದ ಸಮತಲಗಳು ವೀಕ್ಷಣಾ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತವೆ.


Orthographic projections are not affected by view-plane positioning.

ಆರ್ಥೋಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳು ವೀಕ್ಷಣೆ-ಸಮತಲದ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.


We will obtain a transformation matrix for parallel projection.

ನಾವು ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಕ್ಕಾಗಿ ರೂಪಾಂತರ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ.


The projection vector goes from the projection reference point to the view window.

ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ವೆಕ್ಟರ್ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ ಉಲ್ಲೇಖ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ವೀಕ್ಷಣೆ ವಿಂಡೋಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ.


We need to determine the elements of a shear matrix.

ನಾವು ಶಿಯರ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು.


For an orthographic parallel projection, p x = p y = 0.

ಆರ್ಥೋಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಕ್ಕಾಗಿ, p x = p y = 0.


The projection reference point can be located at any position.

ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ ಉಲ್ಲೇಖ ಬಿಂದುವನ್ನು ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು.


We can obtain the general perspective-projection transformation.

ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ-ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು.


Shear the view volume so that the center line is perpendicular.

ವೀಕ್ಷಣಾ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ ಇದರಿಂದ ಮಧ್ಯದ ರೇಖೆಯು ಲಂಬವಾಗಿರುತ್ತದೆ.


Points within the view volume are transformed by this operation.

ವೀಕ್ಷಣಾ ಪರಿಮಾಣದೊಳಗಿನ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಈ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಿಂದ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


Object-space methods compare objects to each other.

ವಸ್ತು-ಸ್ಥಳ ವಿಧಾನಗಳು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಹೋಲಿಸುತ್ತವೆ.


Back-Face Detection is a simple and fast object-space method.

ಹಿಂಭಾಗದ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವಿಕೆ ಒಂದು ಸರಳ ಮತ್ತು ವೇಗದ ವಸ್ತು-ಸ್ಥಳ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ.


A point (x, y, z) is inside if Ax + By + Cz + d < 0.

Ax + By + Cz + d < 0 ಆಗಿದ್ದರೆ ಒಂದು ಬಿಂದು (x, y, z) ಒಳಗೆ ಇದೆ.


We can simplify the test by taking the normal vector N.

ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯ ವೆಕ್ಟರ್ N ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಬಹುದು.


If V∙N > 0 then the polygon is a back face.

V∙N > 0 ಆಗಿದ್ದರೆ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯು ಹಿಂಭಾಗದ ಮುಖವಾಗಿದೆ.


ಇದು ಚಿತ್ರ ಸ್ಥಳದ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ.


Each surface of the scene is processed separately.

ದೃಶ್ಯದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


Calculate the depth z for each (x, y) position.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು (x, y) ಸ್ಥಾನಕ್ಕಾಗಿ ಆಳ z ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ.


The simplest model for a light source is a point source.

ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ್ಕಾಗಿ ಸರಳವಾದ ಮಾದರಿಯು ಬಿಂದು ಮೂಲವಾಗಿದೆ.


ಮೆರುಗೆಣ್ಣೆ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಬೆಳಕನ್ನು ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತವೆ.


Triplets (R,G,B). For example, magenta color is represented with (1,0,1).

ಟ್ರಿಪ್ಲೆಟ್‌ಗಳು (R,G,B). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೆಜೆಂಟಾ ಬಣ್ಣವನ್ನು (1,0,1) ಎಂದು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


Shades of gray are represented along the main diagonal of the cube from black to white vertex.

ಬೂದು ಬಣ್ಣದ ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಘನದ ಮುಖ್ಯ ಕರ್ಣದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣದಿಂದ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣದ ತುದಿಯವರೆಗೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


For half way gray scale we use triplets (0.5,0.5,0.5).

ಮಧ್ಯಮ ಬೂದು ಬಣ್ಣಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಟ್ರಿಪ್ಲೆಟ್‌ಗಳನ್ನು (0.5,0.5,0.5) ಬಳಸುತ್ತೇವೆ.


As we know RGB monitors requires separates signals for red, green, and blue component of an image but television monitors uses single composite signals.

ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ RGB ಮಾನಿಟರ್‌ಗಳು ಚಿತ್ರದ ಕೆಂಪು, ಹಸಿರು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಘಟಕಗಳಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಬಯಸುತ್ತವೆ ಆದರೆ ದೂರದರ್ಶನ ಮಾನಿಟರ್‌ಗಳು ಒಂದೇ ಸಂಯೋಜಿತ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.


For this composite signal NTSC use YIQ color model.

ಈ ಸಂಯೋಜಿತ ಸಂಕೇತಕ್ಕಾಗಿ NTSC YIQ ಬಣ್ಣ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.


Here parameter Y is represented as luminance (brightness) while chromaticity information (hue and purity) is specified into I and Q parameter.

ಇಲ್ಲಿ, Y ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ಲ್ಯುಮಿನೆನ್ಸ್ (ಪ್ರಕಾಶಮಾನತೆ) ಎಂದು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕ್ರೊಮ್ಯಾಟಿಟಿ ಮಾಹಿತಿ (ವರ್ಣ ಮತ್ತು ಶುದ್ಧತೆ) I ಮತ್ತು Q ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.


Combination of all red, green, and blue intensities are chosen for Y so black and white television monitors only use signal Y for brightness.

ಎಲ್ಲಾ ಕೆಂಪು, ಹಸಿರು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ತೀವ್ರತೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು Y ಗಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ದೂರದರ್ಶನ ಮಾನಿಟರ್‌ಗಳು ಪ್ರಕಾಶಮಾನತೆಗಾಗಿ ಸಿಗ್ನಲ್ Y ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುತ್ತವೆ.


So largest bandwidth (about 4 MHz) is assigned to Y information signal.

ಆದ್ದರಿಂದ, ದೊಡ್ಡ ಬ್ಯಾಂಡ್‌ವಿಡ್ತ್ (ಸುಮಾರು 4 MHz) ಅನ್ನು Y ಮಾಹಿತಿ ಸಂಕೇತಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ.


Parameter I contain orange-cyan hue information that provides the flash-tone shading, and occupies a bandwidth approximately 1.5 MHz.

ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ I ಕಿತ್ತಳೆ-ಸಯಾನ್ ವರ್ಣ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಫ್ಲ್ಯಾಷ್-ಟೋನ್ ಶೇಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸುಮಾರು 1.5 MHz ಬ್ಯಾಂಡ್‌ವಿಡ್ತ್ ಅನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ.


Parameter Q carries green-magenta hue information in a bandwidth of about 0.6 MHz.

ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ Q ಸುಮಾರು 0.6 MHz ಬ್ಯಾಂಡ್‌ವಿಡ್ತ್‌ನಲ್ಲಿ ಹಸಿರು-ಮೆಜೆಂಟಾ ವರ್ಣ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಾಗಿಸುತ್ತದೆ.


An RGB signal can be converted to a television signal using encoder which converts RGB to YIQ values.

RGB ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡರ್ ಬಳಸಿ ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಸಿಗ್ನಲ್‌ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದು, ಇದು RGB ಅನ್ನು YIQ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.


ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಮೂಲಕ ಈ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ: [ Y I Q ] = [ 0.299 0.587 0.144 0.596 −0.275 −0.321 0.212 −0.528 0.311 ][ R G B ]


Similarly reverse of this is performed by decoder and by transformation using inverse of above matrix as.

ಅದೇ ರೀತಿ, ಇದನ್ನು ಡಿಕೋಡರ್‌ನಿಂದ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ವಿಲೋಮವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರೂಪಾಂತರದ ಮೂಲಕ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.


A color model CMY is used for hardcopy devices as we produce picture by coating a paper with color pigments, we see the color by reflected light a subtractive process.

ಬಣ್ಣದ ವರ್ಣದ್ರವ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾಗದವನ್ನು ಲೇಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವುದರಿಂದ, ಹಾರ್ಡ್‌ಕಾಪಿ ಸಾಧನಗಳಿಗಾಗಿ CMY ಬಣ್ಣ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಾವು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಬೆಳಕಿನಿಂದ ನೋಡುತ್ತೇವೆ, ಇದು ವ್ಯವಕಲನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ.


When white light is reflected from cyan colored ink the reflected light must have no red component that is red light is absorbed or subtracted by the ink.

ಸಯಾನ್ ಬಣ್ಣದ ಶಾಯಿಯಿಂದ ಬಿಳಿ ಬೆಳಕು ಪ್ರತಿಫಲಿಸಿದಾಗ, ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಬೆಳಕು ಯಾವುದೇ ಕೆಂಪು ಘಟಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಾರದು, ಅಂದರೆ ಕೆಂಪು ಬೆಳಕನ್ನು ಶಾಯಿಯಿಂದ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಕಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.


Similarly magenta is subtracting green component.

ಅದೇ ರೀತಿ ಮೆಜೆಂಟಾ ಹಸಿರು ಘಟಕವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತಿದೆ.


Point (1,1,1) represents black because all components are subtracts and origin represents white light.

ಬಿಂದು (1,1,1) ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಕಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೂಲವು ಬಿಳಿ ಬೆಳಕನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.


Gray can be produce among main diagonal by using all three color in equal amount.

ಮೂರು ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಸಮಾನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಮುಖ್ಯ ಕರ್ಣದ ನಡುವೆ ಬೂದು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು.


Printing process often use CMY model generates a color points with a collection of four ink dots, one for each primary color C, M, and Y and one dot is black.

ಪ್ರಿಂಟಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ CMY ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇದು ನಾಲ್ಕು ಶಾಯಿ ಚುಕ್ಕೆಗಳ ಸಂಗ್ರಹದೊಂದಿಗೆ ಬಣ್ಣದ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬಣ್ಣ C, M, ಮತ್ತು Y ಗಾಗಿ ಒಂದೊಂದು ಮತ್ತು ಒಂದು ಚುಕ್ಕೆ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣದ್ದಾಗಿದೆ.


Conversion of RGB to CMY is done by: [ C M Y ] = [ 1 1 1 ] − [ R G B ]

RGB ಯನ್ನು CMY ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಈ ರೀತಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ: [ C M Y ] = [ 1 1 1 ] − [ R G B ]