Computer graphics is an art of drawing pictures using computers.

કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ એ કમ્પ્યુટર્સનો ઉપયોગ કરીને ચિત્રો દોરવાની એક કળા છે.


Pixels are the smallest addressable graphical units on a computer screen.

પિક્સેલ્સ એ કમ્પ્યુટર સ્ક્રીન પરના સૌથી નાના એડ્રેસેબલ ગ્રાફિકલ એકમો છે.


Computer graphics displays information in the form of graphical objects.

કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ ગ્રાફિકલ ઑબ્જેક્ટ્સના સ્વરૂપમાં માહિતી દર્શાવે છે.


Graphical objects convey more information in less time.

ગ્રાફિકલ ઑબ્જેક્ટ્સ ઓછા સમયમાં વધુ માહિતી પહોંચાડે છે.


Rasterization is the process of determining which pixels best approximate a desired picture.

રાસ્ટરાઇઝેશન એ નક્કી કરવાની પ્રક્રિયા છે કે કયા પિક્સેલ્સ ઇચ્છિત ચિત્રને શ્રેષ્ઠ રીતે અનુરૂપ છે.


Scan conversion represents a continuous picture as a collection of discrete pixels.

સ્કેન કન્વર્ઝન સતત ચિત્રને અલગ પિક્સેલ્સના સંગ્રહ તરીકે રજૂ કરે છે.


Computer graphics provides tools for producing pictures of real-world objects.

કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ વાસ્તવિક દુનિયાની વસ્તુઓના ચિત્રો બનાવવા માટેના સાધનો પૂરા પાડે છે.


Animations can be produced using computer graphics.

કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ કરીને એનિમેશન બનાવી શકાય છે.


We can control the animation by adjusting the speed and detail.

આપણે ગતિ અને વિગતોને સમાયોજિત કરીને એનિમેશનને નિયંત્રિત કરી શકીએ છીએ.


Motion dynamics allows users to move objects.

ગતિશીલ ગતિશાસ્ત્ર વપરાશકર્તાઓને વસ્તુઓને ખસેડવાની મંજૂરી આપે છે.


Update dynamics allows us to change the shape and color of objects.

અપડેટ ગતિશાસ્ત્ર આપણને વસ્તુઓનો આકાર અને રંગ બદલવાની મંજૂરી આપે છે.


Computer graphics is used in user interfaces.

કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ યુઝર ઇન્ટરફેસમાં થાય છે.


Charts and graphs are useful for quick decision-making.

ઝડપી નિર્ણય લેવા માટે ચાર્ટ અને ગ્રાફ ઉપયોગી છે.


Computer-aided drafting and design uses graphics to design components.

કમ્પ્યુટર-સહાયિત ડ્રાફ્ટિંગ અને ડિઝાઇન ઘટકોની ડિઝાઇન માટે ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ કરે છે.


Simulation and animation make mathematical models more realistic.

સિમ્યુલેશન અને એનિમેશન ગાણિતિક મોડેલોને વધુ વાસ્તવિક બનાવે છે.


ગ્રાફિક્સ ટૂલ્સનો ઉપયોગ જાહેરાતમાં થાય છે.


Computer graphics is used to represent geographic maps.

કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ ભૌગોલિક નકશા રજૂ કરવા માટે થાય છે.


Computer graphics can be used as educational aids.

કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ શૈક્ષણિક સહાય તરીકે થઈ શકે છે.


Display devices are also known as output devices.

ડિસ્પ્લે ઉપકરણોને આઉટપુટ ઉપકરણો તરીકે પણ ઓળખવામાં આવે છે.


A video monitor is the most commonly used output device.

વિડિયો મોનિટર એ સૌથી સામાન્ય રીતે ઉપયોગમાં લેવાતું આઉટપુટ ઉપકરણ છે.


We must calculate the boundary point for one quadrant.

આપણે એક ચતુર્થાંશ માટે સીમાબિંદુની ગણતરી કરવી જ જોઈએ.


Then the other three quadrants' points can be obtained by symmetry.

પછી, અન્ય ત્રણ ચતુર્થાંશના બિંદુઓ સમપ્રમાણતા દ્વારા મેળવી શકાય છે.


Midpoint Ellipse Algorithm is a method for drawing ellipses.

મધ્યબિંદુ લંબગોળ અલ્ગોરિધમ એ લંબગોળ દોરવાની એક પદ્ધતિ છે.


This method is modified from Bresenham's algorithm.

આ પદ્ધતિ બ્રેસેનહામના અલ્ગોરિધમમાંથી સુધારેલી છે.


The advantage of this modified method is that only addition operations are required.

આ સુધારેલી પદ્ધતિનો ફાયદો એ છે કે તેમાં ફક્ત સરવાળાની ક્રિયાઓની જ આવશ્યકતા છે.


This leads to simple and fast implementation in all processors.

આનાથી બધા પ્રોસેસરોમાં સરળ અને ઝડપી અમલીકરણ થાય છે.


Given parameters rx, ry and (xc,yc) we determine points (x,y) for an ellipse.

આપેલા પરિમાણો rx, ry અને (xc,yc) સાથે, આપણે લંબગોળ માટે બિંદુઓ (x,y) નક્કી કરીએ છીએ.


If we want to display the ellipse in nonstandard position then we rotate the ellipse.

જો આપણે લંબગોળને બિન-માનક સ્થિતિમાં પ્રદર્શિત કરવા માંગીએ છીએ, તો આપણે લંબગોળને ફેરવીએ છીએ.


For the present we consider only the standard position.

હાલમાં, આપણે ફક્ત પ્રમાણભૂત સ્થિતિને ધ્યાનમાં લઈએ છીએ.


In this method we divide first quadrant into two parts.

આ પદ્ધતિમાં, આપણે પ્રથમ ચતુર્થાંશને બે ભાગમાં વિભાજીત કરીએ છીએ.


Over the region 1 the magnitude of ellipse slope is <1.

પ્રદેશ 1 પર લંબગોળના ઢાળનું મૂલ્ય <1 છે.


We take unit step in x direction if magnitude of slope is less than 1.

જો ઢાળનું મૂલ્ય 1 કરતા ઓછું હોય, તો આપણે x દિશામાં એકમ પગલું લઈએ છીએ.


સીમા ઢાળ = -1 પર પ્રદેશને વિભાજીત કરે છે.


We can start from (0,ry) and step clockwise.

આપણે (0,ry) થી શરૂઆત કરી શકીએ છીએ અને ઘડિયાળની દિશામાં આગળ વધી શકીએ છીએ.


We define ellipse function for center of ellipse at (0,0).

આપણે (0,0) પર લંબગોળના કેન્દ્ર માટે લંબગોળ કાર્યને વ્યાખ્યાયિત કરીએ છીએ.


Thus the ellipse function serves as the decision parameter.

આમ, લંબગોળ કાર્ય નિર્ણય પરિમાણ તરીકે કામ કરે છે.


At each sampling position we select the next pixel.

દરેક નમૂનાના સ્થાન પર, આપણે આગામી પિક્સેલ પસંદ કરીએ છીએ.


We take unit step in x direction until we reach the boundary.

જ્યાં સુધી આપણે સીમા સુધી ન પહોંચીએ ત્યાં સુધી આપણે x દિશામાં એકમ પગલું લઈએ છીએ.


The ellipse slope is calculated using following equation.

લંબગોળનો ઢાળ નીચેના સમીકરણનો ઉપયોગ કરીને ગણવામાં આવે છે.


At boundary between region 1 and 2 slope= -1.

પ્રદેશ 1 અને 2 ની વચ્ચેની સીમા પર ઢાળ= -1.


The boundary fill algorithm is used to color the area between two boundary intersections.

બે સીમાની છેદનબિંદુઓ વચ્ચેના વિસ્તારને રંગવા માટે બાઉન્ડ્રી ફિલ અલ્ગોરિધમનો ઉપયોગ થાય છે.


Symmetry property is used to reduce the calculation in this method.

આ પદ્ધતિમાં ગણતરી ઘટાડવા માટે સમપ્રમાણતા ગુણધર્મનો ઉપયોગ થાય છે.


A similar method can be used for filling the curve section.

વક્ર વિભાગ ભરવા માટે સમાન પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરી શકાય છે.


In this method, edges of the polygons are drawn.

આ પદ્ધતિમાં, બહુકોણની કિનારીઓ દોરવામાં આવે છે.


Then starting with some seed, any point inside the polygon we examine the neighboring pixels.

પછી કેટલાક બીજથી શરૂ કરીને, બહુકોણની અંદરના કોઈપણ બિંદુથી આપણે નજીકના પિક્સેલ્સની તપાસ કરીએ છીએ.


If boundary pixels are not reached, pixels are highlighted and the process is continued.

જો સીમાના પિક્સેલ્સ સુધી પહોંચી શકાતા નથી, તો પિક્સેલ્સને હાઇલાઇટ કરવામાં આવે છે અને પ્રક્રિયા ચાલુ રહે છે.


Boundary defined regions may be either 4-connected or 8-connected.

સીમા દ્વારા નિર્ધારિત વિસ્તારો 4-કનેક્ટેડ અથવા 8-કનેક્ટેડ હોઈ શકે છે.


If a region is 4-connected, then every pixel in the region may be reached by moves in four directions.

જો કોઈ પ્રદેશ 4-કનેક્ટેડ છે, તો પ્રદેશના દરેક પિક્સેલને ચાર દિશામાં ખસેડીને પહોંચી શકાય છે.


For an 8-connected region every pixel in the region may be reached by moves in eight directions.

8-કનેક્ટેડ પ્રદેશ માટે, પ્રદેશના દરેક પિક્સેલને આઠ દિશામાં ખસેડીને પહોંચી શકાય છે.


In some cases, an 8-connected algorithm is more accurate than the 4-connected algorithm.

કેટલાક કિસ્સાઓમાં, 8-કનેક્ટેડ અલ્ગોરિધમ 4-કનેક્ટેડ અલ્ગોરિધમ કરતાં વધુ સચોટ છે.


The following procedure illustrates the recursive method for filling a 4-connected region.

નીચેની પ્રક્રિયા 4-કનેક્ટેડ પ્રદેશ ભરવા માટેની પુનરાવર્તિત પદ્ધતિ દર્શાવે છે.


The 'getpixel' function gives the color of the specified pixel.

'getpixel' ફંક્શન નિર્દિષ્ટ પિક્સેલનો રંગ આપે છે.


'putpixel' function draws the pixel with specified color.

'putpixel' ફંક્શન નિર્દિષ્ટ રંગ સાથે પિક્સેલ દોરે છે.


This procedure requires considerable stacking of neighboring points.

આ પ્રક્રિયામાં પડોશી બિંદુઓનું નોંધપાત્ર સ્ટેકીંગ જરૂરી છે.


This method fills horizontal pixel spans across scan lines.

આ પદ્ધતિ સ્કેન લાઇન પર આડી પિક્સેલ સ્પાન્સ ભરે છે.


Sometimes it is required to fill in an area that is not defined within a single color boundary.

કેટલીકવાર એવા વિસ્તારને ભરવાની જરૂર પડે છે જે એક જ રંગની સીમામાં વ્યાખ્યાયિત નથી.


This approach is called a flood-fill algorithm.

આ અભિગમને ફ્લડ-ફિલ અલ્ગોરિધમ કહેવામાં આવે છે.


We can display letters and numbers in a variety of sizes and styles.

આપણે વિવિધ કદ અને શૈલીમાં અક્ષરો અને સંખ્યાઓ પ્રદર્શિત કરી શકીએ છીએ.


The overall design style for the set of characters is called typeface.

અક્ષરોના સમૂહ માટેની એકંદર ડિઝાઇન શૈલીને ટાઇપફેસ કહેવામાં આવે છે.


Originally, the term font referred to a set of cast metal character forms.

મૂળભૂત રીતે, ફોન્ટ શબ્દ ચોક્કસ કદ અને ફોર્મેટમાં કાસ્ટ મેટલ કેરેક્ટર સ્વરૂપોના સમૂહનો સંદર્ભ આપે છે.


The pixel at (x_k, y_k) needs to be displayed, so we must decide which pixel to plot in column x_k + 1.

(x_k, y_k) પરના પિક્સેલને પ્રદર્શિત કરવાની જરૂર છે, તેથી આપણે નક્કી કરવું પડશે કે કૉલમ x_k + 1 માં કયો પિક્સેલ પ્લોટ કરવો.


Our choices are the pixels at positions (x_k + 1, y_k) and (x_k + 1, y_k + 1).

આપણી પસંદગીઓ (x_k + 1, y_k) અને (x_k + 1, y_k + 1) સ્થાનો પરના પિક્સેલ્સ છે.


Let's see the mathematical calculation used to decide which pixel position to light up.

ચાલો જોઈએ કે કયા પિક્સેલ સ્થાનને પ્રકાશિત કરવું તે નક્કી કરવા માટે કયા ગાણિતિક ગણતરીનો ઉપયોગ થાય છે.


We know that the equation of a line is: y = mx + b

આપણે જાણીએ છીએ કે એક રેખાનું સમીકરણ છે: y = mx + b


Now, for position x_k + 1, y = m(x_k + 1) + b

હવે, સ્થાન x_k + 1 માટે, y = m(x_k + 1) + b


Now calculate the distance between the actual line's y value and the lower pixel as d1 and the distance between the actual line's y value and the upper pixel as d2.

હવે વાસ્તવિક રેખાના y મૂલ્ય અને નીચલા પિક્સેલ વચ્ચેનું અંતર d1 તરીકે અને વાસ્તવિક રેખાના y મૂલ્ય અને ઉપલા પિક્સેલ વચ્ચેનું અંતર d2 તરીકે ગણો.


Now calculate d1 - d2 from equations (1) and (2).

હવે સમીકરણો (1) અને (2) માંથી d1 - d2 ની ગણતરી કરો.


Now substitute m = Δy/Δx in equation (3).

હવે સમીકરણ (3) માં m = Δy/Δx ને બદલો.


Now we have the decision parameter p_k for the k-th step in the line algorithm is given by:

હવે આપણી પાસે લાઇન અલ્ગોરિધમમાં k-મા સ્ટેપ માટેનો નિર્ણય પરિમાણ p_k છે, જે આના દ્વારા આપવામાં આવે છે:


p_k = 2Δy x_k - 2Δx y_k + C (Where Constant C = 2Δy + 2Δx b - Δx)

p_k = 2Δy x_k - 2Δx y_k + C (જ્યાં અચલ C = 2Δy + 2Δx b - Δx)


Virtual reality can also be produced with stereoscopic glass and video monitor instead of head set.

વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી હેડ સેટને બદલે સ્ટીરિયોસ્કોપિક ગ્લાસ અને વિડિયો મોનિટરથી પણ બનાવી શકાય છે.


This provides low cost virtual reality system.

આ ઓછા ખર્ચની વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી સિસ્ટમ પૂરી પાડે છે.


Sensor on display screen track head position and accordingly adjust image depth.

ડિસ્પ્લે સ્ક્રીન પરનો સેન્સર હેડની સ્થિતિને ટ્રેક કરે છે અને તે મુજબ ઇમેજની ઊંડાઈને સમાયોજિત કરે છે.


Raster graphics systems having additional processing unit like video controller or display controller.

રેસ્ટર ગ્રાફિક્સ સિસ્ટમમાં વિડિયો કંટ્રોલર અથવા ડિસ્પ્લે કંટ્રોલર જેવા વધારાના પ્રોસેસિંગ યુનિટ હોય છે.


Here frame buffer can be anywhere in the system memory and video controller access this for refresh the screen.

અહીં ફ્રેમ બફર સિસ્ટમ મેમરીમાં ગમે ત્યાં હોઈ શકે છે અને વિડિયો કંટ્રોલર સ્ક્રીનને તાજું કરવા માટે આને ઍક્સેસ કરે છે.


In addition to video controller more processors are used as co-processors to accelerate the system in sophisticated raster system.

વિડિયો કંટ્રોલર ઉપરાંત, વધુ પ્રોસેસર્સનો ઉપયોગ અત્યાધુનિક રેસ્ટર સિસ્ટમમાં સિસ્ટમને વેગ આપવા માટે કો-પ્રોસેસર્સ તરીકે થાય છે.


A fixed area of the system memory is reserved for the frame buffer and the video controller can directly access that frame buffer memory.

સિસ્ટમ મેમરીનો એક નિશ્ચિત વિસ્તાર ફ્રેમ બફર માટે અનામત છે અને વિડિયો કંટ્રોલર સીધી રીતે તે ફ્રેમ બફર મેમરીને ઍક્સેસ કરી શકે છે.


Frame buffer location and the screen position are referred in Cartesian coordinates.

ફ્રેમ બફરનું સ્થાન અને સ્ક્રીનની સ્થિતિને કાર્ટેશિયન કોઓર્ડિનેટ્સમાં સંદર્ભિત કરવામાં આવે છે.


For many graphics monitors the coordinate origin is defined at the lower left screen corner.

ઘણા ગ્રાફિક્સ મોનિટર માટે, કોઓર્ડિનેટ મૂળ નીચલા ડાબા સ્ક્રીન ખૂણા પર વ્યાખ્યાયિત થયેલ છે.


Screen surface is then represented as the first quadrant of the two dimensional systems with positive X- value increases as left to right and positive Y-value increases bottom to top.

પછી સ્ક્રીનની સપાટીને દ્વિ-પરિમાણીય સિસ્ટમ્સના પ્રથમ ચતુર્થાંશ તરીકે રજૂ કરવામાં આવે છે, જેમાં ધન X-મૂલ્ય ડાબેથી જમણે વધે છે અને ધન Y-મૂલ્ય નીચેથી ઉપર વધે છે.


Two registers are used to store the coordinates of the screen pixels which are X and Y.

સ્ક્રીન પિક્સેલ્સના કોઓર્ડિનેટ્સ સંગ્રહિત કરવા માટે બે રજિસ્ટરનો ઉપયોગ થાય છે, જે X અને Y છે.


Initially the X is set to 0 and Y is set to Ymax.

શરૂઆતમાં X ને 0 પર સેટ કરવામાં આવે છે અને Y ને Ymax પર સેટ કરવામાં આવે છે.


The value stored in frame buffer for this pixel is retrieved and used to set the intensity of the CRT beam.

આ પિક્સેલ માટે ફ્રેમ બફરમાં સંગ્રહિત મૂલ્ય પુનઃપ્રાપ્ત થાય છે અને CRT બીમની તીવ્રતા સેટ કરવા માટે વપરાય છે.


After this X register is incremented by one.

આ પછી X રજિસ્ટરમાં એકનો વધારો થાય છે.


This procedure is repeated till X becomes equals to Xmax.

આ પ્રક્રિયા ત્યાં સુધી પુનરાવર્તિત થાય છે જ્યાં સુધી X, Xmax ની બરાબર ન થાય.


Then X is set to 0 and Y is decremented by one pixel and repeat above procedure.

પછી X ને 0 પર સેટ કરવામાં આવે છે અને Y ને એક પિક્સેલ દ્વારા ઘટાડવામાં આવે છે અને ઉપરોક્ત પ્રક્રિયાને પુનરાવર્તિત કરવામાં આવે છે.


This whole procedure is repeated till Y is become equals to 0 and complete the one refresh cycle.

આખી પ્રક્રિયા ત્યાં સુધી પુનરાવર્તિત થાય છે જ્યાં સુધી Y, 0 ની બરાબર ન થાય અને એક રિફ્રેશ ચક્ર પૂર્ણ ન થાય.


Since screen must be refreshed at the rate of 60 frames per second the simple procedure illustrated in figure cannot be accommodated by typical RAM chips.

સ્ક્રીનને 60 ફ્રેમ પ્રતિ સેકન્ડના દરે તાજું કરવી આવશ્યક છે, તેથી આકૃતિમાં દર્શાવેલ સરળ પ્રક્રિયા સામાન્ય RAM ચિપ્સ દ્વારા સમાવી શકાતી નથી.


One way to designing raster system is having separate display coprocessor.

રેસ્ટર સિસ્ટમને ડિઝાઇન કરવાની એક રીત એ છે કે અલગ ડિસ્પ્લે કોપ્રોસેસર હોવું.


The glow is constructed with series of sensors that detect hand and figure motions.

ગ્લોવને સેન્સરની શ્રેણી સાથે બનાવવામાં આવે છે જે હાથ અને આંકડાની ગતિને શોધી કાઢે છે.


Shear relative to the x-axis can be produced by the following equation.

x-અક્ષની સાપેક્ષે શિયર નીચેના સમીકરણ દ્વારા ઉત્પન્ન કરી શકાય છે.


The transformation matrix for x-axis shear is as follows.

x-અક્ષ શિયર માટેનું રૂપાંતરણ મેટ્રિક્સ નીચે મુજબ છે.


We can assign any real value to the shear parameter.

આપણે શિયર પરિમાણને કોઈપણ વાસ્તવિક મૂલ્ય સોંપી શકીએ છીએ.


Shear the unit square in the x direction with a shear parameter of 0.5.

0.5 ના શિયર પરિમાણ સાથે x દિશામાં એકમ ચોરસને શિયર કરો.


Final coordinates after shear are [A’ (0.5, 0), B’ (1.5, 0), C’ (2, 1), D’ (1, 1)].

શિયર પછીના અંતિમ કોઓર્ડિનેટ્સ છે [A’ (0.5, 0), B’ (1.5, 0), C’ (2, 1), D’ (1, 1)].


Shear in the y-direction can also be performed.

y-દિશામાં શિયર પણ કરી શકાય છે.


Shear relative to the y-axis is produced by the following equation.

y-અક્ષની સાપેક્ષે શિયર નીચેના સમીકરણ દ્વારા ઉત્પન્ન થાય છે.


The transformation matrix for y-axis shear is as follows.

y-અક્ષ શિયર માટેનું રૂપાંતરણ મેટ્રિક્સ નીચે મુજબ છે.


Shear the unit square in the y direction with a shear parameter of 0.5.

0.5 ના શિયર પરિમાણ સાથે y દિશામાં એકમ ચોરસને શિયર કરો.


Final coordinates after shear are [A’ (0, 0.5), B’ (1, 1), C’ (1, 2), D’ (0, 1.5)].

શિયર પછીના અંતિમ કોઓર્ડિનેટ્સ છે [A’ (0, 0.5), B’ (1, 1), C’ (1, 2), D’ (0, 1.5)].


The area selected in world-coordinate for display is called the window.

ડિસ્પ્લે માટે વિશ્વ-કોઓર્ડિનેટમાં પસંદ કરેલ વિસ્તારને વિન્ડો કહેવામાં આવે છે.


The area on a display device in which the window image is displayed is called the viewport.

ડિસ્પ્લે ડિવાઇસ પરનો વિસ્તાર જેમાં વિન્ડોની છબી પ્રદર્શિત થાય છે તેને વ્યૂપોર્ટ કહેવામાં આવે છે.


In general, finding device coordinates of the viewport from the world coordinates of the window is called viewing transformation.

સામાન્ય રીતે, વિન્ડોના વિશ્વ કોઓર્ડિનેટ્સમાંથી વ્યૂપોર્ટના ઉપકરણ કોઓર્ડિનેટ્સ શોધવાને જોવાની પરિવર્તન કહેવામાં આવે છે.


The viewing pipeline involves several steps.

જોવાની પાઇપલાઇનમાં ઘણાં પગલાં સામેલ છે.


First, we construct the world coordinate scene using modeling coordinate transformation.

સૌ પ્રથમ, અમે મોડેલિંગ કોઓર્ડિનેટ ટ્રાન્સફોર્મેશનનો ઉપયોગ કરીને વિશ્વ કોઓર્ડિનેટ દ્રશ્ય બનાવીએ છીએ.


Then, we convert viewing coordinates from world coordinates.

પછી, અમે વિશ્વ કોઓર્ડિનેટ્સમાંથી જોતા કોઓર્ડિનેટ્સને કન્વર્ટ કરીએ છીએ.


We map viewing coordinates to normalized viewing coordinates.

આપણે જોતા કોઓર્ડિનેટ્સને સામાન્યકૃત જોતા કોઓર્ડિનેટ્સ પર મેપ કરીએ છીએ.


Finally, we convert normalized viewing coordinates to device coordinates.

છેલ્લે, અમે સામાન્યકૃત જોતા કોઓર્ડિનેટ્સને ઉપકરણ કોઓર્ડિનેટ્સમાં કન્વર્ટ કરીએ છીએ.


By changing the viewport position, we can see the image at different places.

વ્યૂપોર્ટની સ્થિતિ બદલીને, આપણે છબીને જુદી જુદી જગ્યાએ જોઈ શકીએ છીએ.


Changing the window and viewport size gives zoom in and zoom out effects.

વિન્ડો અને વ્યૂપોર્ટનું કદ બદલવાથી ઝૂમ ઇન અને ઝૂમ આઉટ ઇફેક્ટ મળે છે.


The cardinal spline uses a tension parameter to control how tightly it fits the control points.

કાર્ડિનલ સ્પ્લાઈન નિયંત્રણ બિંદુઓને કેટલી ચુસ્ત રીતે ફિટ કરે છે તે નિયંત્રિત કરવા માટે તણાવ પરિમાણનો ઉપયોગ કરે છે.


When the tension parameter is zero, the curve is called a Catmull-Rom spline.

જ્યારે તણાવ પરિમાણ શૂન્ય હોય છે, ત્યારે વક્રને કેટમુલ-રોમ સ્પ્લાઈન કહેવામાં આવે છે.


Bezier curves are widely used in CAD and graphics packages due to their properties and ease of implementation.

બેઝિયર વક્ર તેમના ગુણધર્મો અને અમલની સરળતાને લીધે CAD અને ગ્રાફિક્સ પેકેજોમાં વ્યાપકપણે ઉપયોગમાં લેવાય છે.


A Bezier curve always passes through the first and last control points.

બેઝિયર વક્ર હંમેશા પ્રથમ અને છેલ્લા નિયંત્રણ બિંદુઓમાંથી પસાર થાય છે.


For a closed Bezier curve, the first and last control points are specified at the same position.

બંધ બેઝિયર વક્ર માટે, પ્રથમ અને છેલ્લા નિયંત્રણ બિંદુઓ સમાન સ્થિતિ પર નિર્દિષ્ટ કરવામાં આવે છે.


Cubic Bezier curves are generated using four control points.

ક્યુબિક બેઝિયર વક્ર ચાર નિયંત્રણ બિંદુઓનો ઉપયોગ કરીને જનરેટ થાય છે.


B-splines offer local control, allowing for adjustments to the curve shape without affecting the entire curve.

B-સ્પ્લાઈન્સ સ્થાનિક નિયંત્રણ પ્રદાન કરે છે, જે સમગ્ર વક્રને અસર કર્યા વિના વક્ર આકારમાં ગોઠવણો કરવાની મંજૂરી આપે છે.


Uniform B-splines have periodic blending functions.

યુનિફોર્મ B-સ્પ્લાઈન્સમાં સામયિક મિશ્રણ કાર્યો છે.


The 3D translation matrix adds the translation amounts to the original coordinates.

3D ટ્રાન્સલેશન મેટ્રિક્સ મૂળ કોઓર્ડિનેટ્સમાં ટ્રાન્સલેશનની રકમ ઉમેરે છે.


Rotation in 3D requires specifying an axis of rotation.

3D માં પરિભ્રમણ માટે પરિભ્રમણની ધરીનો ઉલ્લેખ કરવાની જરૂર છે.


The Z-axis rotation leaves the Z coordinate unchanged.

Z-અક્ષ પરિભ્રમણ Z કોઓર્ડિનેટને યથાવત રાખે છે.


The X-axis rotation equations are derived by cyclically replacing variables in the Z-axis rotation equations.

X-અક્ષ પરિભ્રમણ સમીકરણો Z-અક્ષ પરિભ્રમણ સમીકરણોમાં ચલોને ચક્રીય રીતે બદલીને મેળવવામાં આવે છે.


The company is developing new software for 3D modeling.

કંપની 3D મોડેલિંગ માટે નવું સોફ્ટવેર વિકસાવી રહી છે.


The artist used Bezier curves to create the flowing lines in the design.

કલાકારએ ડિઝાઇનમાં વહેતી રેખાઓ બનાવવા માટે બેઝિયર વક્રનો ઉપયોગ કર્યો.


Understanding the properties of B-splines is crucial for advanced graphics programming.

અદ્યતન ગ્રાફિક્સ પ્રોગ્રામિંગ માટે B-સ્પ્લાઈન્સના ગુણધર્મોને સમજવું મહત્વપૂર્ણ છે.


The engineer applied 3D transformations to simulate the movement of the robot arm.

ઇજનેરે રોબોટ આર્મની હિલચાલનું અનુકરણ કરવા માટે 3D રૂપાંતરણો લાગુ કર્યા.


The software allows for precise control over the shape of the curves.

સોફ્ટવેર વક્રના આકાર પર ચોક્કસ નિયંત્રણની મંજૂરી આપે છે.


The new game features stunning 3D graphics.

નવી ગેમમાં અદભૂત 3D ગ્રાફિક્સ છે.


The design team used Bezier surfaces to model the car's body.

ડિઝાઇન ટીમે કારના બોડીને મોડેલ બનાવવા માટે બેઝિયર સપાટીનો ઉપયોગ કર્યો.


The algorithm efficiently calculates the positions along the curve.

એલ્ગોરિધમ કાર્યક્ષમ રીતે વક્ર સાથેની સ્થિતિની ગણતરી કરે છે.


Since column vector representation is standard mathematical notation, we will also follow column vector representation.

કારણ કે સ્તંભ વેક્ટરનું પ્રતિનિધિત્વ પ્રમાણભૂત ગાણિતિક સંકેત છે, તેથી અમે પણ સ્તંભ વેક્ટરના પ્રતિનિધિત્વને અનુસરીશું.


Translate the triangle [A (10, 10), B (15, 15), C (20, 10)] 2 units in the x direction and 1 unit in the y direction.

ત્રિકોણ [A (10, 10), B (15, 15), C (20, 10)] ને x દિશામાં 2 એકમ અને y દિશામાં 1 એકમ ખસેડો.


Final coordinates after translation are [A ’ (12, 11), B ’ (17, 16), C ’ (22, 11)].

ભાષાંતર પછીના અંતિમ કોઓર્ડિનેટ્સ [A ’ (12, 11), B ’ (17, 16), C ’ (22, 11)] છે.


It is a transformation that is used to reposition the object along the circular path in the XY-plane.

તે એક પરિવર્તન છે જેનો ઉપયોગ XY-પ્લેનમાં વર્તુળાકાર માર્ગ સાથે ઑબ્જેક્ટને ફરીથી સ્થાનાંતરિત કરવા માટે થાય છે.


Positive value of rotation angle defines counter-clockwise rotation and negative value defines clockwise rotation.

રોટેશન એંગલનું હકારાત્મક મૂલ્ય કાઉન્ટર-ક્લોકવાઇઝ રોટેશનને વ્યાખ્યાયિત કરે છે અને નકારાત્મક મૂલ્ય ઘડિયાળની દિશામાં રોટેશનને વ્યાખ્યાયિત કરે છે.


From the figure, we can write x=rcos∅ and y=rsin∅.

આકૃતિ પરથી, આપણે લખી શકીએ છીએ x=rcos∅ અને y=rsin∅.


Now replace rcos∅ with x and rsin∅ with y in the above equation.

હવે ઉપરોક્ત સમીકરણમાં rcos∅ ને x સાથે અને rsin∅ ને y સાથે બદલો.


Rotation about an arbitrary point is illustrated in the below figure.

કોઈપણ બિંદુની આસપાસનું પરિભ્રમણ નીચેની આકૃતિમાં દર્શાવવામાં આવ્યું છે.


Locate the new position of the triangle [A (5, 4), B (8, 3), C (8, 8)] after its rotation by 90 degrees clockwise about the origin.

ત્રિકોણ [A (5, 4), B (8, 3), C (8, 8)] ની નવી સ્થિતિ શોધો, જે મૂળની આસપાસ 90 ડિગ્રી ઘડિયાળની દિશામાં ફરે છે.


Final coordinates after rotation are [A ’ (4, -5), B ’ (3, -8), C ’ (8, -8)].

રોટેશન પછીના અંતિમ કોઓર્ડિનેટ્સ [A ’ (4, -5), B ’ (3, -8), C ’ (8, -8)] છે.


It is a transformation that is used to alter the size of an object.

તે એક પરિવર્તન છે જેનો ઉપયોગ ઑબ્જેક્ટના કદને બદલવા માટે થાય છે.


So the equation for scaling is given by: x’ = x * sx and y’ = y * sy.

તેથી સ્કેલિંગ માટેનું સમીકરણ આના દ્વારા આપવામાં આવે છે: x’ = x * sx અને y’ = y * sy.


Values less than 1 reduce the size while values greater than 1 enlarge the size of the object.

1 કરતા ઓછા મૂલ્યો કદ ઘટાડે છે, જ્યારે 1 કરતા વધારે મૂલ્યો ઑબ્જેક્ટના કદને વધારે છે.


Objects transformed with the above equation are both scaled and repositioned.

ઉપરોક્ત સમીકરણ સાથે રૂપાંતરિત ઑબ્જેક્ટ્સને સ્કેલ અને ફરીથી સ્થાનાંતરિત કરવામાં આવે છે.


We can control the position of the object after scaling by keeping one position fixed, called the Fix point.

એક સ્થિતિને નિશ્ચિત રાખીને, જેને ફિક્સ પોઇન્ટ કહેવામાં આવે છે, સ્કેલિંગ પછી આપણે ઑબ્જેક્ટની સ્થિતિને નિયંત્રિત કરી શકીએ છીએ.


Consider a square with the left-bottom corner at (2, 2) and the right-top corner at (6, 6), apply the transformation which makes its size half.

ડાબા-નીચેના ખૂણે (2, 2) અને જમણા-ટોચના ખૂણે (6, 6) સાથેના ચોરસને ધ્યાનમાં લો, તે પરિવર્તન લાગુ કરો જે તેના કદને અડધું કરે છે.


Final coordinates after scaling are [A ’ (1, 1), B ’ (3, 1), C ’ (3, 3), D ’ (1, 3)].

સ્કેલિંગ પછીના અંતિમ કોઓર્ડિનેટ્સ [A ’ (1, 1), B ’ (3, 1), C ’ (3, 3), D ’ (1, 3)] છે.


For efficient processing, we will reformulate transformation sequences.

કાર્યક્ષમ પ્રક્રિયા માટે, અમે પરિવર્તન ક્રમમાં સુધારો કરીશું.


We can combine that by expanding the 2x2 matrix representation into 3x3 matrices.

આપણે 2x2 મેટ્રિક્સ પ્રતિનિધિત્વને 3x3 મેટ્રિક્સમાં વિસ્તૃત કરીને તે જોડી શકીએ છીએ.


Expressing coordinates in homogeneous coordinates form allows us to represent all geometric transformation equations as matrix multiplication.

સમાન કોઓર્ડિનેટ્સ સ્વરૂપમાં કોઓર્ડિનેટ્સ વ્યક્ત કરવાથી આપણે તમામ ભૌમિતિક પરિવર્તન સમીકરણોને મેટ્રિક્સ ગુણાકાર તરીકે રજૂ કરી શકીએ છીએ.


Rotation about the y-axis leaves the y-coordinate unchanged.

વાય-અક્ષની આસપાસનું પરિભ્રમણ વાય-સંકલનને યથાવત રાખે છે.


The matrix equation is written as P' = Ry(θ) * P.

મેટ્રિક્સ સમીકરણને P' = Ry(θ) * P તરીકે લખવામાં આવે છે.


Rotate the point P(5,5,5) 90 degrees about the Z axis.

બિંદુ P(5,5,5) ને Z અક્ષની આસપાસ 90 અંશ ફેરવો.


Final coordinate after rotation is P'(-5, 5, 5).

પરિભ્રમણ પછીનો અંતિમ સંકલન P'(-5, 5, 5) છે.


Translate the object so that the rotation axis coincides with the parallel coordinate axis.

પદાર્થને ખસેડો જેથી પરિભ્રમણ અક્ષ સમાંતર સંકલન અક્ષ સાથે એકરુપ થાય.


Perform the specified rotation about that axis.

તે અક્ષની આસપાસ ઉલ્લેખિત પરિભ્રમણ કરો.


When the object is rotated about an axis that is not parallel to one of the coordinate axes, we need rotations.

જ્યારે પદાર્થને એવા અક્ષની આસપાસ ફેરવવામાં આવે છે જે સંકલન અક્ષોમાંથી એકને સમાંતર નથી, ત્યારે આપણને પરિભ્રમણની જરૂર છે.


Translate the object so that the rotation axis passes through the coordinate origin.

પદાર્થને ખસેડો જેથી પરિભ્રમણ અક્ષ સંકલન મૂળમાંથી પસાર થાય.


We are given a line in the form of two end points P1 (x1,y1,z1), and P2 (x2,y2,z2).

આપણને બે અંતિમ બિંદુઓ P1 (x1,y1,z1), અને P2 (x2,y2,z2) ના સ્વરૂપમાં એક રેખા આપવામાં આવી છે.


For translation of step one we will bring first end point at origin.

પગલાં એકના અનુવાદ માટે, અમે પ્રથમ અંતિમ બિંદુને મૂળ પર લાવીશું.


This task can be completed by two rotations first rotation about x-axis and second rotation about y-axis.

આ કાર્ય બે પરિભ્રમણ દ્વારા પૂર્ણ કરી શકાય છે, પ્રથમ x-અક્ષની આસપાસ અને બીજું y-અક્ષની આસપાસ.


Now we need cosine and sin value of angle between unit vector ‘u’ and XZ plane.

હવે આપણે એકમ વેક્ટર ‘u’ અને XZ પ્લેન વચ્ચેના ખૂણાનું કોસાઇન અને સાઇન મૂલ્ય જોઈએ છે.


After performing above rotation ‘u’ will rotated into ‘u’’’ in XZ-plane.

ઉપરોક્ત પરિભ્રમણ કર્યા પછી ‘u’ XZ-પ્લેનમાં ‘u’’’ માં ફેરવાશે.


Now rotate ‘u’’’ about Y-axis so that it coincides with Z-axis.

હવે ‘u’’’ ને Y-અક્ષની આસપાસ ફેરવો જેથી તે Z-અક્ષ સાથે એકરુપ થાય.


Perform the specified rotation about that coordinate axis.

તે સંકલન અક્ષની આસપાસ ઉલ્લેખિત પરિભ્રમણ કરો.


So finally sequence of transformation for general 3D rotation is P' = T-1 * Rx-1(ψ) * Ry-1(γ) * Rz(θ) * Ry(γ) * Rx(ψ) * T * P

તેથી સામાન્ય 3D પરિભ્રમણ માટેના રૂપાંતરણનો ક્રમ છે P' = T-1 * Rx-1(ψ) * Ry-1(γ) * Rz(θ) * Ry(γ) * Rx(ψ) * T * P


It is used to resize the object in 3D space.

તેનો ઉપયોગ 3D જગ્યામાં ઑબ્જેક્ટનું કદ બદલવા માટે થાય છે.


We can apply uniform as well as non uniform scaling by selecting proper scaling factor.

યોગ્ય સ્કેલિંગ પરિબળ પસંદ કરીને, આપણે સમાન તેમજ બિન-સમાન સ્કેલિંગ લાગુ કરી શકીએ છીએ.


Scale the line AB with coordinates (10,20,10) and (20,30,30) respectively with scale factor S(3,2,4).

રેખા AB ને અનુક્રમે (10,20,10) અને (20,30,30) ના સંકલન સાથે સ્કેલ ફેક્ટર S(3,2,4) સાથે સ્કેલ કરો.


Fixed point scaling is used when we require scaling of object but particular point must be at its original position.

નિશ્ચિત બિંદુ સ્કેલિંગનો ઉપયોગ ત્યારે થાય છે જ્યારે આપણને ઑબ્જેક્ટનું સ્કેલિંગ જરૂરી હોય પરંતુ ચોક્કસ બિંદુ તેની મૂળ સ્થિતિમાં હોવું જોઈએ.


By changing viewing position we can get different views of 3D object onto 2D display screen.

જોવાની સ્થિતિ બદલવાથી, આપણે 3D ઑબ્જેક્ટના 2D ડિસ્પ્લે સ્ક્રીન પર જુદા જુદા દૃશ્યો મેળવી શકીએ છીએ.


This technique is used in Engineering & Architecture drawing to represent an object with a set of views that maintain relative properties of the object e.g.:- orthographic projection.

આ તકનીકનો ઉપયોગ એન્જિનિયરિંગ અને આર્કિટેક્ચરલ ડ્રોઇંગમાં ઑબ્જેક્ટના સંબંધિત ગુણધર્મોને જાળવી રાખતા દૃશ્યોના સમૂહ સાથે ઑબ્જેક્ટને રજૂ કરવા માટે થાય છે, દા.ત.:- ઓર્થોગ્રાફિક પ્રોજેક્શન.


This will display object smaller when it is away from the view plane and of nearly same size when closer to view plane.

જ્યારે તે દૃશ્યમાન પ્લેનથી દૂર હોય ત્યારે આ ઑબ્જેક્ટને નાનું દર્શાવશે અને જ્યારે દૃશ્યમાન પ્લેનની નજીક હોય ત્યારે લગભગ સમાન કદનું દર્શાવશે.


Many times depth information is important so that we can identify for a particular viewing direction which are the front surfaces and which are the back surfaces of display object.

ઘણી વખત ઊંડાઈની માહિતી મહત્વપૂર્ણ છે જેથી આપણે કોઈ ચોક્કસ જોવાની દિશા માટે ઓળખી શકીએ કે ડિસ્પ્લે ઑબ્જેક્ટની આગળની સપાટીઓ કઈ છે અને પાછળની સપાટીઓ કઈ છે.


Simple method to do this is depth cueing in which assign higher intensity to closer object & lower intensity to the far objects.

આ કરવા માટેની સરળ પદ્ધતિ ડેપ્થ ક્યુઇંગ છે જેમાં નજીકના ઑબ્જેક્ટને વધુ તીવ્રતા અને દૂરના ઑબ્જેક્ટ્સને ઓછી તીવ્રતા સોંપવામાં આવે છે.


In this method we first identify visible lines or surfaces by some method.

આ પદ્ધતિમાં, આપણે સૌ પ્રથમ કેટલીક પદ્ધતિ દ્વારા દૃશ્યમાન રેખાઓ અથવા સપાટીઓને ઓળખીએ છીએ.


Then display visible lines with highlighting or with some different color.

પછી હાઇલાઇટિંગ અથવા કેટલાક અલગ રંગ સાથે દૃશ્યમાન રેખાઓ દર્શાવો.


But not drawing hidden lines will loss the some information.

પરંતુ છુપાયેલી રેખાઓ ન દોરવાથી કેટલીક માહિતી ગુમાવશે.


More realistic image is produce by setting surface intensity according to light reflect from that surface & the characteristics of that surface.

વધુ વાસ્તવિક છબી તે સપાટી પરથી પ્રતિબિંબિત પ્રકાશ અને તે સપાટીની લાક્ષણિકતાઓ અનુસાર સપાટીની તીવ્રતા સેટ કરીને ઉત્પન્ન થાય છે.


Many times internal structure of the object is need to store.

ઘણી વખત ઑબ્જેક્ટની આંતરિક રચનાને સંગ્રહિત કરવાની જરૂર હોય છે.


For displaying such views it will remove (cutaway) upper cover of body so that internal part’s can be visible.

આવા દૃશ્યો પ્રદર્શિત કરવા માટે તે શરીરના ઉપરના કવરને દૂર કરશે (કાપી નાખશે) જેથી આંતરિક ભાગો દૃશ્યમાન થઈ શકે.


This method display using computer generated scenes.

આ પદ્ધતિ કમ્પ્યુટર દ્વારા જનરેટ કરેલા દ્રશ્યોનો ઉપયોગ કરીને પ્રદર્શિત થાય છે.


The graphics monitor which are display three dimensional scenes are devised using a technique that reflects a CRT image from a vibrating flexible mirror.

ગ્રાફિક્સ મોનિટર કે જે ત્રિ-પરિમાણીય દ્રશ્યો દર્શાવે છે તે એક તકનીકનો ઉપયોગ કરીને બનાવવામાં આવે છે જે કંપનશીલ લવચીક અરીસામાંથી CRT છબીને પ્રતિબિંબિત કરે છે.


Vibrating mirror changes its focal length due to vibration which is synchronized with the display of an object on CRT.

કંપનશીલ અરીસો કંપનને કારણે તેની કેન્દ્રલંબાઈ બદલે છે જે CRT પર ઑબ્જેક્ટના પ્રદર્શન સાથે સુમેળ થાય છે.


This system is also capable to show 2D cross section at different depth.

આ સિસ્ટમ જુદી જુદી ઊંડાઈએ 2D ક્રોસ સેક્શન બતાવવા માટે પણ સક્ષમ છે.


Stereoscopic views does not produce three dimensional images, but it produce 3D effects by presenting different view to each eye of an observer so that it appears to have depth.

સ્ટીરિયોસ્કોપિક દૃશ્યો ત્રિ-પરિમાણીય છબીઓ ઉત્પન્ન કરતા નથી, પરંતુ તે નિરીક્ષકની દરેક આંખને અલગ દૃશ્ય રજૂ કરીને 3D અસરો ઉત્પન્ન કરે છે જેથી તે ઊંડાઈ ધરાવતી હોય તેવું લાગે.


A polygonal surface can be thought of as a surface composed of polygonal faces.

પોલીગોનલ સપાટીને પોલીગોનલ ચહેરાઓથી બનેલી સપાટી તરીકે વિચારી શકાય છે.


Representation of vertex coordinates, edges and other property of polygon into table form is called polygon table.

શિરોબિંદુ કોઓર્ડિનેટ્સ, કિનારીઓ અને બહુકોણની અન્ય મિલકતનું ટેબલ સ્વરૂપમાં પ્રતિનિધિત્વ પોલીગોન ટેબલ કહેવાય છે.


Geometric table contains vertex coordinate and the other parameter which specify geometry of polygon.

ભૌમિતિક કોષ્ટકમાં શિરોબિંદુ કોઓર્ડિનેટ અને અન્ય પરિમાણ છે જે બહુકોણની ભૂમિતિનો ઉલ્લેખ કરે છે.


Convenient way to represent geometric table into three different table namely vertex table, edge table, and polygon table.

ભૌમિતિક કોષ્ટકને ત્રણ અલગ-અલગ કોષ્ટકોમાં રજૂ કરવાની અનુકૂળ રીત એટલે કે વર્ટેક્સ ટેબલ, એજ ટેબલ અને પોલીગોન ટેબલ.


Orthographic parallel projections are not affected by view-plane positioning.

ઓર્થોગ્રાફિક સમાંતર પ્રક્ષેપણો વ્યૂ-પ્લેન સ્થિતિથી પ્રભાવિત થતા નથી.


We will obtain transformation matrix for parallel projection which is applicable to both orthographic as well as oblique projection.

આપણે સમાંતર પ્રક્ષેપણ માટે ટ્રાન્સફોર્મેશન મેટ્રિક્સ મેળવીશું જે ઓર્થોગ્રાફિક તેમજ ત્રાંસા પ્રક્ષેપણ બંને માટે લાગુ પડે છે.


Parallel projection is specified with a projection vector from the projection reference point to the view window.

સમાંતર પ્રક્ષેપણને પ્રક્ષેપણ સંદર્ભ બિંદુથી વ્યૂ વિન્ડો સુધીના પ્રક્ષેપણ વેક્ટર સાથે સ્પષ્ટ કરવામાં આવે છે.


We need to determine the elements of a shear matrix that will align the projection vector with the view plane normal vector N.

આપણે એક શિયર મેટ્રિક્સના તત્વો નક્કી કરવાની જરૂર છે જે પ્રક્ષેપણ વેક્ટરને વ્યૂ પ્લેન નોર્મલ વેક્ટર N સાથે સંરેખિત કરશે.


For an orthographic parallel projection, p x = p y = 0, and is the identity matrix.

ઓર્થોગ્રાફિક સમાંતર પ્રક્ષેપણ માટે, p x = p y = 0, અને તે ઓળખ મેટ્રિક્સ છે.


The projection reference point can be located at any position in the viewing system, except on the view plane or between the front and back clipping planes.

પ્રક્ષેપણ સંદર્ભ બિંદુને વ્યૂઇંગ સિસ્ટમમાં કોઈપણ સ્થિતિ પર સ્થિત કરી શકાય છે, સિવાય કે વ્યૂ પ્લેન પર અથવા આગળ અને પાછળના ક્લિપિંગ પ્લેન વચ્ચે.


We can obtain the general perspective-projection transformation with the following two operations.

આપણે નીચેની બે કામગીરીઓ સાથે સામાન્ય પરિપ્રેક્ષ્ય-પ્રક્ષેપણ રૂપાંતરણ મેળવી શકીએ છીએ.


Shear the view volume so that the center line of the frustum is perpendicular to the view plane.

વ્યૂ વોલ્યુમને શિયર કરો જેથી ફ્રસ્ટમની મધ્ય રેખા વ્યૂ પ્લેનને લંબરૂપ હોય.


Scale the view volume with a scaling factor that depends on 1/z.

સ્કેલિંગ પરિબળ સાથે વ્યૂ વોલ્યુમને સ્કેલ કરો જે 1/z પર આધારિત છે.


Points within the view volume are transformed by this operation.

આ કામગીરી દ્વારા વ્યૂ વોલ્યુમની અંદરના બિંદુઓ રૂપાંતરિત થાય છે.


Object space method compares objects and parts of objects to each other within the scene definition.

ઓબ્જેક્ટ સ્પેસ પદ્ધતિ દ્રશ્ય વ્યાખ્યાની અંદર એકબીજા સાથે ઑબ્જેક્ટ્સ અને ઑબ્જેક્ટ્સના ભાગોની તુલના કરે છે.


Back-Face Detection is simple and fast object –space method.

બેક-ફેસ ડિટેક્શન એ સરળ અને ઝડપી ઑબ્જેક્ટ-સ્પેસ પદ્ધતિ છે.


It identifies back faces of polygon based on the inside-outside tests.

તે અંદર-બહાર પરીક્ષણોના આધારે બહુકોણના પાછળના ચહેરાને ઓળખે છે.


If we convert object description in projection coordinates and our viewing direction is parallel to z v then v= (0,0,v z ) and 푉∙푁=푉 푧 퐶.

જો આપણે ઑબ્જેક્ટ વર્ણનને પ્રક્ષેપણ કોઓર્ડિનેટ્સમાં કન્વર્ટ કરીએ અને આપણી જોવાની દિશા z v ને સમાંતર હોય તો v= (0,0,v z ) અને 푉∙푁=푉 푧 퐶.


જો C<0 તો બહુકોણ પાછળનો ચહેરો છે.


For a single convex polyhedron such as the pyramid by examining parameter C for the different plane we identify back faces.

પિરામિડ જેવા એક જ બહિર્મુખ બહુફલ માટે, વિવિધ પ્લેન માટે પરિમાણ C ની તપાસ કરીને, અમે પાછળના ચહેરાને ઓળખીએ છીએ.


Initialize the depth buffer and refresh buffer so that for all buffer positions(x, y), o 푑푒푝푡ℎ ( 푥,푦 ) =0, 푟푒푓푟푒푠ℎ ( 푥,푦 ) =퐼 푏푎푐푘푔푛푑.

ડેપ્થ બફર અને રિફ્રેશ બફરને પ્રારંભ કરો જેથી બધા બફર સ્થાનો(x, y) માટે, o 푑푒푝푡ℎ ( 푥,푦 ) =0, 푟푒푓푟푒푠ℎ ( 푥,푦 ) =퐼 푏푎푐푘푔푛푑.


Calculate the depth z for each (x, y) position on the polygon.

બહુકોણ પરના દરેક (x, y) સ્થાન માટે ઊંડાઈ z ની ગણતરી કરો.


તે ઇમેજ સ્પેસ અભિગમ છે.


Each surface of the scene is process separately one point at a time across the surface.

દ્રશ્યની દરેક સપાટીને સપાટી પર એક સમયે એક બિંદુ અલગથી પ્રક્રિયા કરવામાં આવે છે.


For example magenta color is represented with (1,0,1).

ઉદાહરણ તરીકે, મેજેન્ટા રંગ (1,0,1) થી રજૂ થાય છે.


Shades of gray are represented along the main diagonal of cube from black to white vertex.

ગ્રેના શેડ્સ ક્યુબના મુખ્ય કર્ણ પર કાળાથી સફેદ શિરોબિંદુ સુધી રજૂ થાય છે.


For half way gray scale we use triplets (0.5,0.5,0.5).

અડધા ગ્રે સ્કેલ માટે, અમે ટ્રિપ્લેટ્સ (0.5,0.5,0.5) નો ઉપયોગ કરીએ છીએ.


As we know RGB monitors requires separates signals for red, green, and blue component of an image but television monitors uses single composite signals.

જેમ આપણે જાણીએ છીએ કે RGB મોનિટરને ઇમેજના લાલ, લીલા અને વાદળી ઘટક માટે અલગ સિગ્નલોની જરૂર પડે છે, પરંતુ ટેલિવિઝન મોનિટર સિંગલ કમ્પોઝિટ સિગ્નલોનો ઉપયોગ કરે છે.


Here parameter Y is represented as luminance (brightness) while chromaticity information (hue and purity) is specified into I and Q parameter.

અહીં, પરિમાણ Y તેજસ્વીતા (ચમક) તરીકે રજૂ થાય છે, જ્યારે રંગીનતાની માહિતી (રંગ અને શુદ્ધતા) I અને Q પરિમાણમાં સ્પષ્ટ કરવામાં આવે છે.


Combination of all red, green, and blue intensities are chosen for Y so black and white television monitors only use signal Y for brightness.

બધા લાલ, લીલા અને વાદળી તીવ્રતાનું સંયોજન Y માટે પસંદ કરવામાં આવે છે, તેથી બ્લેક એન્ડ વ્હાઇટ ટેલિવિઝન મોનિટર ફક્ત તેજ માટે સિગ્નલ Y નો ઉપયોગ કરે છે.


So largest bandwidth (about 4 MHz) is assigned to Y information signal.

તેથી સૌથી મોટી બેન્ડવિડ્થ (લગભગ 4 MHz) Y માહિતી સિગ્નલને સોંપવામાં આવે છે.


Parameter I contain orange-cyan hue information that provides the flash-tone shading, and occupies a bandwidth approximately 1.5 MHz.

પરિમાણ I માં નારંગી-સિયાન રંગની માહિતી છે જે ફ્લેશ-ટોન શેડિંગ પ્રદાન કરે છે, અને લગભગ 1.5 MHz ની બેન્ડવિડ્થ ધરાવે છે.


Parameter Q carries green-magenta hue information in a bandwidth of about 0.6 MHz.

પરિમાણ Q લગભગ 0.6 MHz ની બેન્ડવિડ્થમાં લીલા-મેજેન્ટા રંગની માહિતી વહન કરે છે.


An RGB signal can be converted to a television signal using encoder which converts RGB to YIQ values.

એક RGB સિગ્નલને એન્કોડરનો ઉપયોગ કરીને ટેલિવિઝન સિગ્નલમાં રૂપાંતરિત કરી શકાય છે જે RGB ને YIQ મૂલ્યોમાં રૂપાંતરિત કરે છે.


આ રૂપાંતરણ ટ્રાન્સફોર્મેશન દ્વારા આના દ્વારા આપવામાં આવે છે: [ 푌 퐼 푄 ] = [ 0.2990.5870.144 0.596−0.275−0.321 0.212−0.5280.311 ][ 푅 퐺 퐵 ]


Similarly reverse of this is performed by decoder and by transformation using inverse of above matrix as.

તેવી જ રીતે, આનું વિપરીત ડીકોડર દ્વારા કરવામાં આવે છે અને ઉપરના મેટ્રિક્સના વિપરિતનો ઉપયોગ કરીને રૂપાંતરણ દ્વારા.


A color model CMY is used for hardcopy devices as we produce picture by coating a paper with color pigments, we see the color by reflected light a subtractive process.

કલર મોડેલ CMY નો ઉપયોગ હાર્ડકોપી ઉપકરણો માટે થાય છે કારણ કે આપણે રંગદ્રવ્યોથી કાગળને કોટિંગ કરીને ચિત્ર બનાવીએ છીએ, આપણે પ્રતિબિંબિત પ્રકાશ દ્વારા રંગ જોઈએ છીએ, જે બાદબાકીની પ્રક્રિયા છે.


When white light is reflected from cyan colored ink the reflected light must have no red component that is red light is absorbed or subtracted by the ink.

જ્યારે સફેદ પ્રકાશ સ્યાન રંગની શાહીમાંથી પ્રતિબિંબિત થાય છે, ત્યારે પ્રતિબિંબિત પ્રકાશમાં કોઈ લાલ ઘટક હોવો જોઈએ નહીં, એટલે કે લાલ પ્રકાશ શાહી દ્વારા શોષાય છે અથવા બાદ કરવામાં આવે છે.


Similarly magenta is subtracting green component.

તેવી જ રીતે મેજેન્ટા લીલા ઘટકને બાદ કરે છે.


Point (1,1,1) represents black because all components are subtracts and origin represents white light.

બિંદુ (1,1,1) કાળા રંગનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે કારણ કે બધા ઘટકો બાદબાકી છે અને મૂળ સફેદ પ્રકાશનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે.


Gray can be produce among main diagonal by using all three color in equal amount.

ગ્રેને સમાન માત્રામાં ત્રણેય રંગોનો ઉપયોગ કરીને મુખ્ય કર્ણ વચ્ચે બનાવી શકાય છે.


Printing process often use CMY model generates a color points with a collection of four ink dots, one for each primary color C, M, and Y and one dot is black.

પ્રિન્ટિંગ પ્રક્રિયા ઘણીવાર CMY મોડેલનો ઉપયોગ કરે છે જે ચાર શાહી બિંદુઓના સંગ્રહ સાથે રંગ બિંદુઓ જનરેટ કરે છે, દરેક પ્રાથમિક રંગ C, M, અને Y માટે એક અને એક બિંદુ કાળો છે.


Conversion of RGB to CMY is done by: [ 퐶 푀 푌 ] = [ 1 1 1 ] − [ 푅 퐺 퐵 ]

RGB ને CMY માં રૂપાંતર આના દ્વારા કરવામાં આવે છે: [ 퐶 푀 푌 ] = [ 1 1 1 ] − [ 푅 퐺 퐵 ]


And similarly reverse is done by: [ 푅 퐺 퐵 ] = [ 1 1 1 ] − [ 퐶 푀 푌 ]

અને તે જ રીતે વિપરીત આના દ્વારા કરવામાં આવે છે: [ 푅 퐺 퐵 ] = [ 1 1 1 ] − [ 퐶 푀 푌 ]